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Dark Messiah of Might and Magic
3. Mode Multijoueurs
4. Interview Erwan Le BretonErwan Le Breton - Ubisoft : Je m’appelle Erwan Le Breton, et je suis producteur associé de Dark Messiah pour Ubisoft. A ce titre, mon rôle est de coordonner les différents intervenants impliqués sur le jeu : du développement au Marketing, en passant par les testeurs, la localisation, etc.
Erwan Le Breton - Ubisoft : Le moteur Source a été choisi par Arkane au moment où ils ont commencé à travailler sur la suite de leur précédent jeu, Arx Fatalis. C’était avant la signature avec Ubisoft, nous ne sommes donc pas intervenus à ce niveau. Arkane était à la recherche d’un moteur qui leur permette de concrétiser leur projet, à savoir créer un jeu médiéval-fantastique qui fasse la part belle à l’action, et surtout à l'intéraction. Dans cette optique Source était un choix tout à fait logique, car il permet une immersion très poussée du joueur dans l’univers du jeu. D’autre part Arkane entretient d’excellentes relations avec Valve, ce qui a grandement facilité la tâche.
Erwan Le Breton - Ubisoft : Les modifications apportées au moteur ont été mises au point main dans la main avec Valve, et elles concernent essentiellement les éléments qui font la particularité de Dark Messiah : intégration très poussée des physiques dans le gameplay, combat corps à corps à la première personne, effets de magie, ennemis inhabituels, etc… La mise en place du combat à l’épée et aux dagues a été un point essentiel du développement car il se situe au cœur du jeu. Cependant Source permettait dès le départ la création de ce système, ça a simplement demandé beaucoup de temps, de réflexion, d’essais plus ou moins heureux… Mais au final le résultat est vraiment probant.
Erwan Le Breton - Ubisoft : En fait nous prévoyons de mettre à la disposition de moddeurs différents outils, qui sortiront les uns après les autres : un plugin Maya permettant d’éditer les skins des modèles du multi, un éditeur de maps pour le multi, etc ...
Erwan Le Breton - Ubisoft : Notre objectif dans la mesure du possible est de faire que les outils existants proposés par Valve puissent être appliqués à Dark Messiah.
Erwan Le Breton - Ubisoft : Non, nous ne prévoyons qu’une utilisation pour l’édition de modèles et de maps en premier lieu.
Erwan Le Breton - Ubisoft : Ce n’est pas prévu.
Erwan Le Breton - Ubisoft : Nous ne voyons pas l’intérêt de démarrer une deuxième communauté pour des outils qui sont les mêmes que ceux de Valve. Le point de rencontre des moddeurs restera dans le giron de Valve, et le Wiki sera là pour aider les moddeurs Dark Messiah également.
Erwan Le Breton - Ubisoft : Nous considérons que Dark Messiah est une belle démonstration de la « souplesse » de Source. Associer ce moteur au médiéval-fantastique n'était pas une évidence, mais grâce au talent d'Arkane et de Kuju, au soutien de Valve, et à l'engagement d'Ubisoft, vous tenez désormais entre les mains ce qui représente à nos yeux le nouvel étalon de l'action viscérale dans le genre Heroic Fantasy.