Mario Kart Source s'anime

Il y a deux semaines, KillerMapper nous fit l'honneur de nous présenter l'état des lieux niveau ressources humaines pour Mario Kart Source, portage non officiel de la course de kart du plombier de Nintendo sur le moteur d'Half-Life 2. Aujourd'hui nous avons droit à deux courtes vidéos sur l'animation de quelques personnages du jeu.

Le travail accompli et dévoilé dans ces vidéos laisse présager un produit final de bonne qualité et semblable au chef d'oeuvre de Shigeru Miyamoto. Restez connectés !

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Le Heavy prochain sur la liste : c'est (re)confirmé

Robin Walker, un des créateurs du jeu Team Fortress original, s'est exprimé hier sur le blog récemment ouvert par Valve dans le but de communiquer plus facilement avec les joueurs sur le côté invisible de la création du jeu Team Fortress 2. Dans son billet, M. Walker confirme ce que Gabe Newell avait déjà confirmé dans un e-mail dont personne n'était sûr de l'authenticité : le Heavy sera bien la prochaine classe à recevoir un pack d'armes à débloquer.

Mais ce brave homme ne nous dit pas que ça : il essaie de nous expliquer la manière dont l'équipe de développement du jeu procède pour élaborer ces armes. Leur méthode n'est pas très originale, mais elle a le mérite d'être organisée : l'équipe pose d'abord clairement le but de la mise à jour, puis en définit les contraintes et se pose quelques questions annexes.

Dans le cas du Heavy, le but est de rendre cette classe plus forte que ce qu'il est actuellement lorsqu'il n'est pas accompagné d'un Medic. Les contraintes sont alors les suivantes :

  • Chaque arme ajoutée ne doit pas avoir d'effet cumulatif avec les soins d'un Medic : le duo Heavy/Medic fonctionne déjà très bien.
  • Le rôle du Heavy par rapport à celui des autres classes ne doit surtout pas être modifié par ces armes.
  • La personne qui utilise ces armes et le joueur qui est sous le feu de ces mêmes armes doivent tous deux comprendre le fonctionnement de celles-ci.

Les questions annexes relèvent pour la plupart des difficultés techniques à résoudre pour réaliser les armes en projet.

Robin Walker conclut son exposé en expliquant que l'équipe de Team Fortress 2 a beaucoup recourt à des séances de test du jeu avec les ajouts pour pouvoir peser le pour et le contre, et parfois découvrir des avantages/inconvénients qui n'avaient pas été identifiés au cours des multiples réunions.

Supprimer au maximum les contraintes engendrées par de nouvelles armes sans pour autant modifier d'un pouce les avantages correspond à la définition du Game Design par Robin Walker.

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