Une carte postale de No More Room in Hell

Ce matin, j'ai reçu une carte postale de ma chère grand-mère. Sans rentrer dans les histoires de famille, elle me dit qu'elle va très bien. Par contre j'ai eu un petit doute, c'est bien son écriture, là il n'y a aucun doute, je reconnais bien son mélange de français et de catalan.

En plus, le sang sur la carte postale a bien l'air d'être bien à elle, j'en suis sûr et certain. Par contre je ne connais pas très bien sa ville alors elle a été gentille, elle m'a envoyé un max d'images, City of Dawn a l'air très sympa, un peu déserte, mais je pense que c'est la ville idéale pour passer des vacances.

Il n'y a qu'une chose qui me dérange, les petits persos en bas des photos et surtout il faudrait que je demande à ma grand-mère : mais qu'est-ce que c'est No More in Hell ? Attendez, je viens de recevoir un texto de ma grand-mère, elle est très moderne ma grand-mère, me signalant que je n'avais qu'à aller voir sur Vossey.com. Elle est géniale ma grand-mère.

Source : Site officiel
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DodgeBall : Interview de la Dev-Team

DodgeBall

Nos confrères de Merrit Gaming ont réalisé une interview de la DevTeam du mod Half-life 2 DodgeBall.

L'intégralité de l'interview est disponible en anglais sur le site Merrit Gaming, nous vous proposons une traduction pour les anglophobes.

Merrit Gaming : Pour débuter, pouvez commencer par vous présenter ? (Nom, rôle dans l'équipe etc..)

DodgeBall Source : Je suis le Mappeur de l'équipe, et connu plus généralement sous le pseudonyme de « -XSM- ». Je suis le co-fondateur du Mod Half-life 2 DodgeBall. J'ai fait des études de Game Designer, et j'ai crée des niveaux de jeux pendant presque 10 ans. Mais c'est réellement depuis 4 ans, que je me suis spécialisé dans cette branche. La DevTeam de DodgeBall a été créée, il y a 3 mois environ après l'achèvement d'un autre projet. Nous sommes une petite équipe d'à peine quatre personnes, tous copains dans la vie.

Merrit Gaming : Donnez moi une brève description du Mod, et qui a en eu l'idée ?

DodgeBall Source : Dodgeball est une totale conversion du jeu Half-life. Le mod fut conçu afin d'être amusant en tout premier lieu. Nous voulons offrir un mod hilarant et unique en son genre. Dodgeball fut l'occasion unique d'atteindre ces objectifs. Notre mod est une adaptation d'un jeu bien connu des cours de récréation : le ballon prisonnier. Nous avons cependant ajouté des spécificités afin de rendre le mod plus attractif et surtout beaucoup plus amusant. C'est « Steyrboy » (codeur et modeleur 3d) et moi-même qui avons proposé l'idée de départ. En fait, nous avions eu une petite séance de réflexion quant à notre futur projet,et Steyrboy a évoqué le fait qu'il n'y a aucun jeu vraiment intéressant reprenant l'univers du ballon prisonnier*. Nous avons donc décidé de se mettre au travail immédiatement et très vite nous avons mis au point une première version jouable au bout de deux semaines.

NDR : Le ballon prisonnier ou DodgeBall est devenu un sport très prisé aux USA, il existe des championnats, des ligues de DodgeBall, et ceux-ci sont suivis en direct à la TV par des millions de téléspectateurs.

Merrit Gaming : Avez-vous participé au développement de mods précédents? Et si oui, avec qui ?

DodgeBall Source : Trois sur les quatre de la DevTeam de Dodgeball (moi-même inclus) ont travaillé sur un mod Half-life 2 intitulé Subterfuge. Nous avons employé un procédé lors du développement de Subterfuge et la première version interne fut bouclé une semaine après. Nous avons décidé de rendre publique toutes les versions alpha de DodgeBall. Cependant, Subterfuge ne sera pas distribué jusqu'à ce qu'il atteigne sa version 1,0. C'est pourquoi il est moins connu de la communauté. Nous l'avons gardé secret et espérons délivrer une version jouable assez stable et riche en contenu bientôt. Nous sommes excités en pensant à la publication de Subterfuge également et nous espérons que la communauté sera intéressée par ce mod.

Merrit Gaming : Qu'est ce qui vous a incité à choisir le moteur Source comme support pour Dodgeball ?

DodgeBall Source : Le moteur Source a été choisi pour Dodgeball pour quelques raisons importantes. En premier lieu, Source utilise un moteur de physique d'une manière qui n'a jamais été vue sur aucun autre moteur. La physique est vraiment plus réaliste et a la capacité d'influencer réellement le gameplay. Nous avons tout de suite su que pour faire un bon jeu sur le DodgeBall, il nous fallait un moteur physique d'exception. Nous l'avons aussi choisi car Source permet de réaliser différents éclairages, très réalistes, il offre un nombre de polygones assez élevés et la construction des cartes est assez simples sous Source. Le netcode est assez stable et ce qui nous a permit de mettre au point un jeu multi joueur relativement bon. Le toolset fourni avec Source nous a permis de réaliser des modèles et des textures fais sur mesure pour le mod. Enfin Hammer, qui est l'un des meilleurs logiciels pour créer des maps nous a été très utile.

Merrit Gaming : Parlez nous un peu du jeu, à quel genre de jeu devrions nous nous attendre d'ici les prochaines versions ?

DodgeBall Source : Le mod se trouve actuellement en Alpha 5, il est basé sur un sport à la fois amusant et violent que nous connaissons tous : le ballon prisonnier. Nous avons juste ajouté quelques éléments supplémentaires afin de rendre Dodgeball encore plus délirants en multi joueur. Par exemple, quand vous recevez un coup dans ce jeu, vous êtes projetés à environ 10-20 mètres (selon le niveau). Nous avons discuté de ça et nous avons constaté que c'est beaucoup plus amusement de voir les joueurs qui veulent vous frapper voler. Plusieurs niveaux sont conçus autour de cet aspect du jeu. Une chose que nous essayons de focaliser c'est l'aspect compétition du Gameplay. Nous avons publié l'alpha 5 et bien qu'il ait toujours quelques bogues, il montre déjà très bon la vision que nous avons du dodgeball. Le mode compétition utilise réellement les règles du ballon prisonnier. Vous pouvez compter sur nous pour améliorer encore cet aspect du jeu dans les prochaines versions du mod.

Merrit Gaming : Dans votre mise à jour, quelle est la différence entre la nouvelle version et les versions plus anciennes ?

DodgeBall Source : La chose la plus importante que nous ayons fait pour cette nouvelle version fut de résoudre un problème de plantage récurrent du mod. Les joueurs peuvent jouer sans craindre de nouveaux plantages. Nous avons également ajouté une nouvelle carte db_schoolgym qui a été créée par le gagnant de notre concours de mapping (DrDevin). Nous avons ajouté de nouveaux sons et bruitages, et aussi enlevé quelques sons gênants issus du Half-life 2 Deathmatch. Dans l'alpha 5 nous avons également ajouté de nouvelles animations pour les modèles. Nous avons apporté des améliorations au mode compétition et avons également mis à jour l'animation du rebond de la balle.

Merrit Gaming : Votre mod semble être assez populaire parmi la communauté. Au ce sujet combien de personnes ont téléchargé/joué à votre mod ? Pour les joueurs , allez vous créer des tournois ?

DodgeBall Source : En comptant l'alpha 5, nous avons eu plus de 50.000 téléchargements de Dodgeball. La popularité semble se développer exponentiellement chaque fois que nous publions une mise à jour. Je pense que c'est bon signe. A chaque nouvelles versions de Dodgeball, celles ci furent reprise par les plus grands sites de gaming et nous continuons à recevoir des éloges sur le mod de part le monde. Jamais nous aurions pensé que le mod deviendrait aussi vite populaire. Dodgeball possède constamment pleins serveurs disponibles que les joueurs peuvent joindre et s'y défier. Comme indiqué plus haut, une des choses les plus importantes au sujet de Dodgeball c'est la compétition. Beaucoup de clans se sont créés et ils participent régulièrement à des matchs d'entraînement. Les joueurs peuvent consulter notre forum pour connaître des informations supplémentaires concernant ces équipes. Certaines équipes commencent à maîtriser très bien le jeu. enfin, nous prévoyons dans un futur proche de créer des tournois en ligne de DodgeBall.

Merrit Gaming : Y a t'il quelques choses que vous aimeriez dire au futures personnes voulant se mettre à créer un mod ? Y a t'il un commentaire que vous désiriez dire aux joueurs du mod ?

DodgeBall Source : Et bien, pour ne pas retenir que les points négatif, concevoir un mod réussi prend énormément de temps. Nous avons établi un planning serré pour ce projet, mais nous avons investi 100 % de notre temps dans Dodgeball. Nous avons passé parfois 18-20 heures par jour sur le mod. Dans notre équipe, chacun ayant une fonction bien défini, nous avons pu avancer très vite. Je dirais qu'il faut choisir des personnes motivées, qui vont se consacrer à votre projet, si vous sentez que quelqu'un hésite, laissez le partir. Concevoir un mod n'est pas la meilleure manière d'apprendre comment modeler, programmer, ou concevoir des niveaux. Je recommanderais de recruter des personnes qui ont déjà travaillé sur d'autres projets et qui aurais déjà prouvé une certaine expérience du travail que cela implique. Je ne recommanderais pas de commencer un mod juste parce que vous avez une idée qui vous parait super. Il semble que la communauté de moddeur soit pleine de mods abandonnés qui sont morts non pas parce qu'ils avaient de bonnes idées mais seulement par faute de connaissances techniques.

 
Source : Site Officiel
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Le jeu de Neotokyo!

numeros

En faisant notre petite cueillette de news, nous avons une surprise en allant sur le site du mod Neotokyo HQ. Une énigme numérique nous attend gentiment pour nous dévoiler un secret.

Au premier abord, l'énigme peut sembler tordue mais en lisant le forum, la solution est toute simple. Attention, à l'heure où nous écrivons ces quelques lignes, la réponse n'est pas explicitement révélée mais une indication est indiquée. A vous de découvrir les cadeaux proposés par la dev-team. Pour l'avoir trouvé, c'est très sympa.

 
Source : Site officiel
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ESF : une nouvelle vidéo

Quelques jours après la parution des nouveaux models de Goku et de Buu, voici que le site d'Esforces publie une nouvelle vidéo, où l'on peut voir la map esf_rosat retravaillée par Dj-Ready, le mappeur officiel de Esf.

La map apporte bien plus de détails que sa version précédente, on peut y voir les effets du temps qui s'appliquent réellement, le décor beaucoup plus rempli, ainsi que le palace.

On a bien l'impression que la version 1.3 de Esf approche à grands pas.

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Tim Coop : un mod sorti de chez nos voisins de Belgique

Et voilà la nouvelle version de l'un des seuls mods coopératifs sous le moteur Source. Il continue donc son chemin, version après version, alors que l'on n'a toujours aucune information sur SvenCoop 2. TimCoop se poserait-il en adversaire de poids face à la renommé de SvenCoop ?

Nouvelles fonctionnalités :

  • Correction du friendly fire
  • Correction des animations des Combine et des rebelles
  • Vous pouvez utiliser et faire apparaître des combines et des rebelles sur les cartes maintenant
  • Quelques changements dans le tableau des scores
  • Temps d'attente de 10 secondes avant réapparition
  • Tourelles fixées sur la carte antlion_troopers2
  • Quelques ajouts et autres bugs corrigés
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Le pouvoir de la nature

Qui parmi vous ne brûle d'envie de passer ses soirées à jouer dans un monde tout droit inspiré du jeu culte de Nintendo : Zelda ? Et bien voila bande de veinards, le mod Half-life 2 Power of Nature est là pour répondre à vos envies de taper sur des bébêtes à coup d'épés et de sorts magiques, le tout reprenant le monde des jeux Zelda : Ocarina of Time et Majora's Mask

Power of Plant offrira un mode Solo et un mode Multi joueur. Vous aurez la possibilité de choisir et d'incarner une race, chaque race possédant ses propres caractéristiques.

La DevTeam insiste sur le fait que Power Of Plant n'est absolument pas une conversion du jeu Zelda, mais que celui-ci s'est inspiré grandement de son univers. A Suivre donc.

Source : Site Officiel
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