Actualité archivée · #20306

Une mise à jour de DotA 2 lance le débat de la simplification du jeu

26 octobre 2016 à 12:12 · 0 commentaires

Un jeu qui tire son intérêt de sa complexité doit-il être simplifié pour attirer plus de joueurs et garantir sa durabilité dans le temps ? Cette question que nombre d'entre nous auraient aimé avoir au BAC de Philo constitue le débat qui fait rage au sein de la communauté de DotA 2, et notamment sur Reddit.

Entamé il y a déjà quelques temps avec l'ajout de la possibilité de voir le rayon d'attaque des tours ou la zone d'apparition des creeps neutres en appuyant sur ALT, le débat a de nouveau repris du poil de la bête depuis que Valve cherche à mettre au point un système permettant au joueur de savoir exactement combien de temps il a été stun et par quel type de stun.

Illustration d’origine non incluse dans l’export : dota 2 stun
Les différentes expérimentations de Valve

Si les joueurs débutant voient ce changement d'un bon oeil pour mieux comprendre les mécaniques du jeu, les joueurs pro ou du moins expérimentés voient cela comme un mauvais point puisque ce changement réduit le « skillcap » du jeu. Jusqu'à maintenant, les joueurs pro apprenaient par coeur toutes les durées de stun pour plusieurs raisons : savoir quand activer sa Black King Bar lorsqu'on subit un stun ou savoir quand lancer son propre stun sur un ennemi déjà stunné pour lancer une « stun chain » (lancer des stuns l'un après l'autre pour que la durée d'immobilisation soit plus longue que si tous les stuns avaient été lancés simultanément).

Réussir une chain stun parfaite nécessitait un peu d'entraînement et d'apprentissage et donc de skill... Or en affichant directement dans l'interface combien de temps un ennemi est stunné, cette possibilité de faire un bon chain stun est à la portée de n'importe quel joueur et il n'y a plus vraiment besoin de skills particuliers (à part la communication), le skill cap est donc réduit puisqu'il faut moins de travail et de skill pour réussir à effectuer une action qui en nécessitaient dans le passé.

Une partie des joueurs expérimentés râlent avec souvent des arguments très construits du style « mais le jeu va devenir comme League of Legends ! » tandis que d'autres approuvent le changement en notifiant que DotA 2 est déjà un jeu très compliqué et qu'aider les joueurs débutants à mieux le comprendre est un bon point pour attirer de nouveaux joueurs.

Quoi qu'il en soit, la décision semble être prise du côté de Valve, qui avait déjà l'habitude de ce type de problème avec les joueurs de Counter-Strike qui hurlaient dès que l'on modifiait un (même petit) élément de gameplay.

Source citée à l’époque : Valve
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<p class="long">Un jeu qui tire son int&eacute;r&ecirc;t de sa complexit&eacute; doit-il &ecirc;tre simplifi&eacute; pour attirer plus de joueurs et garantir sa durabilit&eacute; dans le temps ? Cette question que nombre d&#39;entre nous auraient aim&eacute; avoir au BAC de Philo constitue le d&eacute;bat qui fait rage au sein de la communaut&eacute; de DotA 2, et notamment sur Reddit.</p>

<p>Entam&eacute; il y a d&eacute;j&agrave; quelques temps avec l&#39;ajout de la possibilit&eacute; de voir le rayon d&#39;attaque des tours ou la zone d&#39;apparition des creeps neutres en appuyant sur ALT, le d&eacute;bat a de nouveau repris du poil de la b&ecirc;te depuis que Valve cherche &agrave; mettre au point un syst&egrave;me permettant au joueur de savoir exactement combien de temps il a &eacute;t&eacute; stun et par quel type de stun.</p>

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<figure class="image" style="display:inline-block"><img alt="dota 2 stun" height="242" src="https://static.anvelia.net/userfiles/images/dota%202%20stun.jpg" width="383" />
<figcaption>Les diff&eacute;rentes exp&eacute;rimentations de Valve</figcaption>
</figure>
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<p>Si les joueurs d&eacute;butant voient ce changement d&#39;un bon oeil pour mieux comprendre les m&eacute;caniques du jeu, les joueurs pro ou du moins exp&eacute;riment&eacute;s voient cela comme un mauvais point puisque ce changement r&eacute;duit le &quot;skillcap&quot; du jeu. Jusqu&#39;&agrave; maintenant, les joueurs pro apprenaient par coeur toutes les dur&eacute;es de stun pour plusieurs raisons : savoir quand activer sa Black King Bar lorsqu&#39;on subit un stun ou savoir quand lancer son propre stun sur un ennemi d&eacute;j&agrave; stunn&eacute; pour lancer une &quot;stun chain&quot; (lancer des stuns l&#39;un apr&egrave;s l&#39;autre pour que la dur&eacute;e d&#39;immobilisation soit plus longue que si tous les stuns avaient &eacute;t&eacute; lanc&eacute;s simultan&eacute;ment).</p>

<p>R&eacute;ussir une chain stun parfaite n&eacute;cessitait un peu d&#39;entra&icirc;nement et d&#39;apprentissage et donc de skill... Or en affichant directement dans l&#39;interface combien de temps un ennemi est stunn&eacute;, cette possibilit&eacute; de faire un bon chain stun est &agrave; la port&eacute;e de n&#39;importe quel joueur et il n&#39;y a plus vraiment besoin de skills particuliers (&agrave; part la communication), le skill cap est donc r&eacute;duit puisqu&#39;il faut moins de travail et de skill pour r&eacute;ussir &agrave; effectuer une action qui en n&eacute;cessitaient dans le pass&eacute;.</p>

<p>Une partie des joueurs exp&eacute;riment&eacute;s r&acirc;lent avec souvent des arguments tr&egrave;s construits du style &quot;mais le jeu va devenir comme League of Legends !&quot; tandis que d&#39;autres approuvent le changement en notifiant que DotA 2 est d&eacute;j&agrave; un jeu tr&egrave;s compliqu&eacute; et qu&#39;aider les joueurs d&eacute;butants &agrave; mieux le comprendre est un bon point pour attirer de nouveaux joueurs.</p>

<p>Quoi qu&#39;il en soit, la d&eacute;cision semble &ecirc;tre prise du c&ocirc;t&eacute; de Valve, qui avait d&eacute;j&agrave; l&#39;habitude de ce type de probl&egrave;me avec les joueurs de Counter-Strike qui hurlaient d&egrave;s que l&#39;on modifiait un (m&ecirc;me petit) &eacute;l&eacute;ment de gameplay.</p>