Actualité archivée · #20687

Steam - Grosse progression de la VR sur le mois d'avril

3 mai 2020 à 11:40 · 0 commentaires

2020 est-elle l'année de la démocratisation de la réalité virtuelle au grand public ? S'il est encore trop tôt pour répondre définitivement à cette question, il ne fait aucun doute qu'Half-Life: Alyx a donné un coup de pied dans la fourmilière comme semble l'indiquer l'enquête d'avril sur le matériel et les logiciels utilisés sur Steam.

Entre mars et avril 2020, le pourcentage d'utilisateur Steam avec un casque branché sur leur ordinateur est passé de 1.29% à 1.91% soit 48.1% d'augmentation en un seul mois. Si le chiffre peut paraître petit, il faut le mettre en lien avec les 90 millions de joueurs actifs par mois, ce qui représenterait la bagatelle de 1.7 millions de joueurs équipés d'un casque. Ce n'est pas négligeable d'autant plus que contrairement à votre carte graphique ou votre processeur, un casque VR peut être facilement débranché et donc disparaître des statistiques alors que vous en êtes tout de même propriétaire.

Valve permet également de visionner la répartition du marché par casque et l'on peut voir qu'Occulus, qui on le rappelle est détenu par Facebook, mène la danse avec +40% du marché.

Le reste de l'enquête est disponible sur Steam et montre également une progression lente mais assurée des parts de marché d'AMD dans le domaine des microprocesseurs.

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<p class="long">2020 est-elle l&#39;ann&eacute;e de la d&eacute;mocratisation de la r&eacute;alit&eacute; virtuelle au grand public ? S&#39;il est encore trop t&ocirc;t pour r&eacute;pondre d&eacute;finitivement &agrave; cette question, il ne fait aucun doute qu&#39;Half-Life: Alyx a donn&eacute; un coup de pied dans la fourmili&egrave;re comme semble l&#39;indiquer l&#39;enqu&ecirc;te d&#39;avril sur le mat&eacute;riel et les logiciels utilis&eacute;s sur Steam.</p>

<p>Entre mars et avril 2020, le pourcentage d&#39;utilisateur Steam avec un casque branch&eacute; sur leur ordinateur est pass&eacute; de 1.29% &agrave; 1.91% soit <strong>48.1% d&#39;augmentation en un seul mois</strong>. Si le chiffre peut para&icirc;tre petit, il faut le mettre en lien avec les 90 millions de joueurs actifs par mois, ce qui repr&eacute;senterait la bagatelle de <strong>1.7 millions de joueurs</strong> &eacute;quip&eacute;s d&#39;un casque. Ce n&#39;est pas n&eacute;gligeable d&#39;autant plus que contrairement &agrave; votre carte graphique ou votre processeur, un casque VR peut &ecirc;tre facilement d&eacute;branch&eacute; et donc dispara&icirc;tre des statistiques alors que vous en &ecirc;tes tout de m&ecirc;me propri&eacute;taire.</p>

<p>Valve permet &eacute;galement de visionner la r&eacute;partition du march&eacute; par casque et l&#39;on peut voir qu&#39;Occulus, qui on le rappelle est d&eacute;tenu par Facebook, m&egrave;ne la danse avec +40% du march&eacute;.</p>

<div class="gallery"><img alt="parts de marché vr réalité virtuelle avril 2020" height="520" src="https://static.anvelia.net/userfiles/images/news/vr%20avril%202020.png" width="500" /></div>

<p>Le reste de l&#39;enqu&ecirc;te est <a href="https://store.steampowered.com/hwsurvey">disponible sur Steam</a> et montre &eacute;galement une <a href="https://store.steampowered.com/hwsurvey/processormfg/">progression lente mais assur&eacute;e</a> des parts de march&eacute; d&#39;AMD dans le domaine des microprocesseurs.</p>