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Natural Selection
Batiments & upgrades marines
Vous voici maintenant plongé dans un monde inconnu, peuplé de constructions pour le moins bizarres. Vous êtes de plus perdu par tout ce que vous voyez. Il est vrai que l'écran de jeu regorge d'informations : si le rôle de certaines est évident, il n'en est pas de même pour toutes. Cette page est donc pour vous.
Bâtiments
Voici un guide rapide des différentes structures qui vous entourent.
| Structure | Coût* | Description | Image |
|---|
| Commander Center | 20 | C'est le refuge du commander. En effet, le commander doit avant tout se rendre à cette structure et « rentrer dedans » afin de voir la carte du dessus. |  |
| Infantry Portal | 20 | L'infantry portal est le moyen de résurrection des marines. Le but des aliens est donc de détruire tous les IP, en plus des marines sur la carte. |  |
| Armory | 10 | Comme son nom l'indique, c'est par son intermédiaire que vous récupérerez des munitions, et ce gratuitement, mais c'est également grâce à cette structure que le commander peut vous fournir des armes autres que LMG, pistolet et couteau. De base, sont disponibles shotgun, mines et welder. Grâce à l'upgrade « Advanced Armory », il pourra distribuer HMG et LG et une dernière upgrade donnera une grenade à main à chaque marine lors d'une résurrection. D'autre part, vous devez posséder une armory pour pouvoir poser : un arms lab', un radar, un proto. |  |
| Ressource Tower | 15 | Ces structures ont pour seul objectif de collecter des ressources pour l'équipe. Il est donc primordial d'en construire un maximum. |  |
| Turret Factory | 10 | Ce bâtiment instaure un périmètre autour de lui dans lequel vous pourrez construire tourrelles et sièges. La construction de sièges demande une upgrade de la TF concernée. La possession d'une (et d'une seule) turret factory vous donnera la possibilité d'électrifier vos RT ainsi que vos TF, cela peut être très intéressant, mais reste très onéreux : à utiliser avec parcimonie. |  |
| Turrets | 10 | Des tourelles de défense. A construire autour d'une turret factory. |  |
| Siege Canon | 15 | Ces sièges sont dotés d'une puissance de feu phénoménale, mais ne visent que les bâtiments. Par ailleurs, vous devez réaliser une upgrade de la TF dont dépendront les futurs sièges pour pouvoir en poser. |  |
| Arms Lab' | 25 | C'est via ce bâtiment que le commander peut réaliser des upgrades d'arme ou d'armure, renforçant ainsi ses troupes. C'est également via ce bâtiment qu'il peut développer la technologie nécessaire à la production de catalysts. |  |
| Observatory | 20 | Plus communément appelé radar, ce bâtiment sert à développer la technologie des Phase Gates, le Motion Tracking, permettant de repérer les aliens à l'écran, ou encore de scanner une zone histoire de ne pas arriver en territoire totalement inconnu. De plus, une option du radar (le distress beacon) permet de ramener tous les marines au point de départ. |  |
| Phase Gate | 15 | Vous pouvez vous téléporter instantanément d'une phase gate à une autre. A utiliser avec précaution : on n'est pas toujours très bien accueilli à la sortie. |  |
| Prototype Lab' | 40 | Il vous faudra avoir terminé l'upgrade de l'Advanced Armory pour pouvoir en poser un. Une fois construit, vous aurez, en temps que commander, accès au développement des JPs ou des HAs, décidant souvent de l'issue d'une partie. |  |
* En ressources
Upgrades marines
Ecran de jeu
Comme dit précedemment, l'écran de jeu du marine est très fourni. Pour en expliquer le contenu, je pense qu'une représentation graphique sera bien plus appropriée qu'un long discours.

Vous êtes maintenant au fait de tout ce qui vous entoure. Il ne vous manque plus qu'une seule chose : le moyen de venir à bout des aliens, vos armes et votre équipement.
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