Le gameplay en détail

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Après quelques jours de jeu, on sent évidemment une différence dans le comportement des joueurs qui ont bien compris qu'il ne suffisait pas de foncer dans le tas tête baissée pour remporter la partie, mais qu'il fallait exploiter les outils proposés par Splash Damage, et c'est tant mieux.

Le teamplay, la stratégie

Même pas mal !

Le teamplay s'est bien amélioré depuis le tout premier jour de la bêta : les technicians (« médecins » Stroggs) et les medics préfèrent réanimer leurs alliés que d'attaquer l'adversaire, les ingénieurs et les constructors font leur travail... C'est surtout dû en partie au tableau des scores qui n'affiche pas le nombre de frags mais qui classe en fonction des points d'expérience gagnés. En effet, grâce à cela, j'ai réussi à être deuxième en passant la majeur partie du temps à réanimer les Stroggs tombés au combat et à les soigner, sans (ou presque) avoir à appuyer sur la gâchette. On est incité à accomplir les objectifs plutôt que de ne chercher qu'à fragger, ce qui n'est pas plus mal.

 
Un spawn host créé par un Technician

Concernant les fire-teams (équipes de cinq joueurs dans un camp), je ne les ai pas trouvé très utiles du fait de leur sous-exploitation : on ne discerne pas bien les membres du groupes des autres alliés. L'intérêt de ces fire-teams est d'assigner un objectif à un groupe de joueur, seulement les joueurs ont en général tendance à jouer de leur côté et ne pas faire attention à la mission donnée. D'un autre côté, cela ne se ressent pas énormément puisque le déroulement d'une partie est progressif : dans Sewer, la map de la bêta, il y a trois objectifs majeurs et quelques objectifs mineurs qui ne sont pas indispensables à la victoire. Une mission de fire-team consiste à atteindre l'un de ces objectifs. Le gameplay étant progressif, on se retrouve très souvent à réaliser ces objectifs, qu'on le veuille ou non (par exemple : empêcher la construction d'un appareil qui affaibli les boucliers Stroggs).

 

Parmi toutes les classes proposées par Quake Wars, on trouvera forcément son compte. C'est, selon moi, un très bon point dans le jeu : je me suis amusé en jouant avec toutes les classes. Tout d'abord, parce qu'à chaque moment du jeu, chacune a un rôle précis a accomplir : construire une structure (Engineer), faire exploser une grille (Soldier), hacker la salle de contrôle des égouts (Covert Ops), assister ses alliés (Field Ops et Medic), mais aussi et surtout parce qu'elles sont toutes équipées convenablement, ce qui les rend toutes aisément jouable.

L'arsenal

Les armes

Même mourant, j'ai la classe, non ?

Les projectiles des armes de la GDF semblent se déplacer plus rapidement que ceux des Stroggs, c'est pourquoi, sur une distance relativement élevée, on touche plus facilement l'ennemi en étant équipé d'une arme conventionnelle. En revanche, j'ai eu l'impression que lors des combats rapprochés, les armes Stroggs avaient l'avantage. On arrive cependant à un bon équilibre malgré les différences entre les deux camps. La précision des armes, quel que soit l'équipe, est bonne, même en courant on touche souvent la cible - sauf avec les problèmes de netcode. L'ironsight est très efficace car il permet de beaucoup mieux viser, il ne faut pas hésiter à l'utiliser.

 

La sensation qu'on a à manier les armes est dans l'ensemble plutôt bonne, tout comme le contrôle du personnage qui est très bon - il y a un bug, apparemment connu de Splash Damage, qui fait que lorsque l'on rampe, la caméra peut trembler brusquement quand on essaie de pivoter. Cela dit, le problème de son (s'il en est un) est toujours présent, ce qui est décevant : le bruit des armes de la GDF est quant à lui décevant (je me répète, je sais).

Les véhicules

En un contre un, l'issue d'un combat infanterie - véhicule est évidente. En revanche, avec un minimum d'organisation, on peut s'en tirer à plusieurs contre un véhicule, car les dégâts infligés par les armes de l'infanterie sur le blindage ne sont pas négligeables : avec la mitrailleuse du Soldier, on peut abattre un Goliath, pour peu que l'on arrive à se mettre à couvert régulièrement pour l'empêcher de nous atteindre. De plus, on a souvent l'occasion de se cacher, laisser passer l'ennemi et reprendre sa route plus tranquillement, c'est pourquoi, malgré leur forte puissance de feu, on ne peut pas dire que les véhicules dominent le terrain. Ils servent plutôt de soutien à l'infanterie et la couvre pendant la réalisation ou la défense d'un objectif, mais ne sont pas indispensable.

Je suis un peu déçu par la conduite de certains véhicules : on a souvent la sensation d'une conduite très « rigide », notamment lorsqu'on prend un terrain quelque peu accidenté avec le quad ou la jeep de la GDF. Cette sensation est due à une mauvaise gestion de la caméra, ce qui fait qu'à la moindre bosse, la caméra fait des mouvements brusques. On déplorera la caméra fixe en vue extérieure (chez les véhicules sans armes uniquement), et l'absence de viseurs dans cette vue, qui perd alors de son intérêt. La vue interne est très bien rendue avec des tableaux de bords modélisés avec soin qui rende l'ambiance davantage immersive.

Les modes de jeu

Objectif

Mode objectif

Dans ce mode, une équipe attaque et doit réaliser une série d'objectifs donnés dans un temps imparti, et l'équipe adverse, qui défend, doit les en empêcher. Si le temps limite est dépassé avant la réalisation de tous les objectifs, la partie est remportée par les défenseurs. L'expérience gagnée est remise à zéro à chaque fin de partie.

 

Campagne

Mode campagne

Similaire au mode objectif dans la mesure où il faut accomplir des missions pour gagner la partie, la différence réside dans le fait qu'une partie se déroule sur trois cartes qui sont liées, et que l'expérience acquise se conserve durant toute la campagne.

 

Chronomètre

Mode chronomètre

Le mode chronomètre se joue comme le mode objectif, mais à la fin de la partie, les équipes sont inversées, et l'équipe attaquante doit réaliser un meilleur temps que celui que l'autre équipe a réalisé précédemment. A chaque fin de partie, l'expérience est remise à zéro.

 

Récompenses

Expérience

L'expérience peut-être acquise par divers moyens : en attaquant un ennemi, en soignant un allié, en réparant une structure, etc. Ces points d'expérience sont répartis dans huit catégories :

  • GDF Engineer et Strogg Constructor
  • GDF Engineer et Strogg Constructor
  • GDF Medic et Strogg Technician
  • GDF Field Ops et Strogg Oppressor
  • GDF Covert Ops et Strogg Infiltrator
  • Light Weapons
  • Vehicles
  • Battlesense

Les récompenses temporaires sont donc assignées en fonction du niveau acquis dans une catégorie donnée.

Grades

Le système de grades dans Quake Wars est basé non pas sur le total des points d'expériences acquis au cours de toutes les parties mais sur les décorations obtenues au cours du jeu. Ainsi, il ne suffit pas de gagner beaucoup d'expérience et de passer énormément de temps pour monter en grade, mais il faut accomplir des objectifs précis favorisant le jeu d'équipe. Chaque récompense acquise fait gagner un rang parmi les 38. Les grades sont classés en trois catégories : Enlisted Ranks (hommes du rang), Field Officiers (officiers du terrain) et General Officers (généraux).

Enlisted RanksField OfficersGeneral Officers
ConscriptThird LieutenantColonel
PrivateSecond LieutenantBrigadier
Private First ClassFirst LieutenantBrigadier General
Lance CorporalCaptainMajor General
CorporalGroup CaptainLieutenant General
SergeantSenior CaptainGeneral
Staff SergeantLieutenant MajorCommander General
Gunnery SergeantMajorField Vice Marshal
Master SergeantGroup MajorField Marshal
First SergeantLieutenant CommanderVice Commander of the Army
Master ChiefCommanderCommander of the Army
Sergeant MajorGroup CommanderHigh Commander
EnsignLieutenant ColonelSupreme Commander

Splash Damage nous assurait que le jeu parfait à 24, et ils ont dit vrai : on n'a pas besoin d'être plus pour s'amuser, bien au contraire ! L'aspect stratégique du jeu a quelque peu évolué, et ce dans le bon sens. La bêta n'est pas infectée par des bugs majeurs, et les trois points négatifs à retenir sont les problèmes de netcode qui se ressentent en close-combat, l'absence de ragdolls (qui est aussi un plus) et les sons d'ambiance, absents, ainsi que ceux de certaines armes. Une dernière remarque : on nous parlait d'une gestion en temps réelle de la météo et du cycle jour/nuit, mais dans la bêta, nous n'avons rien de tout cela. Un oubli des développeurs ? Malgré ces défauts, je me suis vraiment amusé à chaque partie, et on n'en demande pas plus à un jeu !

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