Petite promenade réflexive

Dresser cet état des lieux ne dit encore rien sur ce que signifie profondément cette évolution. Quels avantages et quels risques pour le joueur et pour le jeu vidéo lui-même entrainerait-elle ?

D'abord, la suppression du support physique que peuvent ressentir avec malaise certaines personnes comme une dilution d'un sentiment de propriété a, il me semble, de grandes vertus au contraire. En effet, Internet possède un fort penchant hypermnésique, source de grands maux qui restent encore à étudier. Mais le jour positif de cette caractéristique garantit également pour le consommateur l'archive de toute transaction (tant que celles-ci demeurent préservées d'un crash). Par exemple sur Steam, le fait qu'après un changement d'ordinateur, de système d'exploitation, et trois ans plus tard qu'il soit toujours possible grâce à un simple compte de télécharger son jeu « comme neuf », constitue indéniablement une valeur ajoutée. Le temps où un produit acheté 400 francs à sa sortie et rendu inutilisable à cause d'un cd rayé ou de disquettes perdues peut être considéré comme révolu.

Cet avantage a également une importance énorme pour l'histoire et la mémoire du jeu vidéo. En effet, jusque-là la conservation des vieilles oeuvres étaient dépendantes des dits supports. A l'ère du tout virtuel, la question ne se pose plus. Les bibliothèques du monde entier ont compris l'enjeu et participent activement à la numérisation de leur fond. Le jeu vidéo, à sa manière, suit le même processus, et c'est avec une grande joie que l'auteur de ces lignes a pu découvrir la réédition des Fallout sur Steam, là où le pape Ebay lui-même n'avait pu le satisfaire. En un sens, le bond en avant technologique que constitue la dématérialisation contribue à un regard en arrière, essentiel à la prise de conscience du jeu vidéo, de son histoire et donc de lui-même.

Par ailleurs ce dernier, aujourd'hui affranchi des contraintes de diffusions physiques, se distribue, se joue, se test, parfois sans même se télécharger, permettant les prémisses d'une véritable scène indépendante. C'est ainsi que Braid, en étant potentiellement présent sur chaque Xbox par l'intermédiaire du Xbox Live, a pu obtenir un tel succès et se concentrer sur son contenu sans s'encombrer des problèmes de distribution. Ailleurs on ne compte plus le nombre de jeux flash originaux ou de qualité (on compte d'ailleurs encore moins les mauvais) qui depuis trois ans voient le jour un peu partout1.

Enfin, l'extrémité de solutions comme Onlive a le mérite de proposer une alternative au modèle de consommation classique basé sur la course technologique et l'acquisition onéreuse de logiciels.

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