Risques

Mais toute évolution se paye par un risque. Ce risque est que la dématérialisation est en droite lignée du mouvement de notre société entière vers la délégation de nos tâches et de nos biens à des instances partagées, centralisées et automatisées. Ceci pose un ensemble de problèmes idéologiques, éthiques comme de sécurité.

Pour le jeu vidéo, cela se traduit pour l'instant encore humblement par le risque de perdre des données de compte, d'une erreur dans le paiement d'un abonnement, d'un crash des serveurs etc. Bref, ce n'est pas encore la folie kafkaïenne d'une aliénation de l'individu dans les couloirs infinis du virtuel. Mais déjà au niveau qu'est le nôtre aujourd'hui, chacun peut faire l'expérience modeste, mais il me semble marquante, des conséquences du tout automatique. Je me souviens ainsi moi-même d'un véritable dialogue de sourds avec le service (enfin le robot) des abonnements du jeu World of Warcraft. L'utilisateur en effet, devant un problème qui relève des services online auxquels il a souscrit, n'a habituellement plus aujourd'hui qu'à s'armer d'un épique courage s'il veut trouver, à travers la jungle des réponses cordiales programmées, le graal d'une voix humaine capable de comprendre la particularité de son problème et le résoudre.

Plus encore, la puissance de frappe, pour ne pas parler d'une certaine monopolisation des logiciels comme Steam peuvent amener le joueur, qui n'a alors pas d'autre moyen d'accéder aux services qu'ils désirent, à accepter des conditions d'utilisation qui pourraient s'avérer fâcheuses un jour. Ainsi, on peut lire dans les conditions générales de Steam :

Ni valve, ni ses concédants et ses filiales ne seront tenus responsables, de quelque façon que ce soit, de la perte ou des dommages quelconques resultant de l'utilisation ou de l'impossibilite d'utiliser Steam, votre compte, vos souscriptions et le logiciel Steam y compris, notamment en cas de perte de clientèle, arrêt d'activité, défaillances ou dysfonctionnements informatiques ou pertes et dommages commerciaux quelconques.

Donc, si vos informations de compte sont supprimées de la base de données par erreur, n'espérez pas retrouvez votre licence Half-Life. Plus profondément pour un service comme Onlive, la centralisation pose un problème d'accessibilité : qui pourra se permettre de mettre ses jeux en ligne ? Sûrement pas les indépendants. Que deviendront les mods ? Quel est l'espace permis alors pour la vie communautaire ?

Ce que peut représenter idéologiquement un service comme Onlive comporte le risque d'une monopolisation partenariale entre gros éditeurs, posant une pierre de plus au développement d'une scène indépendante du jeu vidéo.

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