Zoom sur... l'histoire du modding

Genèse

Un mod est une modification partielle ou totale d'un jeu original. Ces modifications peuvent intervenir dans différents aspects du jeu : les textures, les sons, le gameplay ou bien encore les modes de jeux (il existe bien d'autres modifications qui dépendent uniquement de la créativité des auteurs). Le modding est apparu aux début des années 1990 avec la naissance d'un type de jeu devenu éminemment populaire sur PC : le First Person Shooter (FPS). A cette époque sont apparus des titres entrés aujourd'hui au panthéon du jeu vidéo, pères spirituels qui vont poser les bases de tous les FPS modernes : les cultissimes Doom (ID Software, 1993) et Quake (ID Software, 1996).

Avant la sortie de ces deux pères fondateurs le modding est quasi inexistant si l'on excepte les tentatives d'audacieux bricoleurs qui n'ont pas hésité à se plonger dans l'inextricable code source de Wolfenstein 3D (ID Software, 1992), ce dernier n'ayant jamais été conçu pour être modifié. Après ces tentatives restées anecdotiques, malgré la performance de ces glorieux pionniers au vu des ressources softwares et hardwares de l'époque, un évènement va précipiter les choses.

 

La sortie de Doom marque un tournant dans la toute jeune histoire du modding. Les développeurs d'ID Software vont prendre une décision qui fera naître de nombreuses vocations chez les amateurs éclairés férus de programmation et de jeux vidéos. Ils vont décider d'ouvrir le code source de leur soft et ainsi mettre à disposition toutes les ressources de leur jeu. La nouvelle communauté de moddeurs ne va pas tarder à s'organiser en créant ses propres outils de développement comme des éditeurs de cartes avec par exemple Doom-Builder. Nous ne sommes encore à cette époque qu'aux balbutiements de la 3D (sprites en deux dimensions et décors en pseudo 3D). Il faudra attendre la sortie de Quake premier du nom pour entrer véritablement dans l'ère tridimensionnelle qui marquera une nouvelle étape importante pour le modding.

 

Avec Quake, le FPS entre dans l'ère de la 3D, la véritable 3D : finis les bricolages de programmeurs pour donner l'illusion au joueur qu'il évolue dans un univers modélisé en trois dimensions. Outre cette évolution majeure dans le graphisme, pour les moddeurs la véritable révolution se trouve dans le magnifique cadeau fait à leur communauté par ID Software : le QuakeC, langage de programmation qui permet de personnaliser Quake dans les moindres détails (modifications ou créations d'armes, d'objets, de monstres etc...). Avec cet outil l'univers de Quake est devenu parfaitement maléable et paramétrable, les mods deviennent avec les conversions totales de véritables jeux à part entière. Les autres volets de la série, Quake 2 (ID Software, 1997) et Quake 3 (ID Software, 1999) offriront toujours plus de possibilités de modifications. C'est là qu'entre en jeu le Gold Source, version modifiée du moteur graphique de Quake 1, créé par un petit studio fondé par des anciens de Microsoft : Valve sort Half-life en 1998.

 

La création de Valve va simplifier la vie des développeurs amateurs avec un Software Development Kit (SDK) performant, sorte de boîte à outils leur facilitant grandement le travail sur les modifications du soft originel, avec notamment une innovation : le Gold Source Engine est le premier moteur graphique à utiliser un système de « squelette » pour ses animations. Ce qui avant relevait d'un travail titanesque sur l'animation des modèles 3D devient tout à coup beaucoup plus simple et accessible. Half-Life va donner naissance au mod le plus célèbre de la planète : Counter Strike (qui reste à ce jour le FPS en ligne le plus joué au monde). La postérité retiendra le nom de Goosman comme le papa de ce mod. Gabe Newell, patron de Valve et homme d'affaire averti, ne tardera pas à embaucher ce génial créateur pour sortir une version commerciale sous le nom de Counter Strike : Condition Zero (Valve, 2004). La même année sort la suite très attendue de Half-Life inaugurant un moteur graphique remis au goût du jour (le Source Engine) avec au passage un petit lifting pour Counter Strike (Counter Strike : Source, Valve 2004). Half-Life 2 deviendra le jeu le plus modifié du globe.

 

Epilogue

Il existe aujourd'hui de nombreux mods basés sur de multiples jeux, pas seulement des FPS, même si ces derniers ont pris une longueur d'avance car leur histoire est liée depuis le début au modding. Au matin de son existence, ce dernier était l'affaire d'amateurs éclairés prêts à explorer avec opiniâtreté des centaines de pages de codes écrites dans un langage barbare. Ces pionniers ont eu le mérite de poser la pierre angulaire de ce qui allait devenir aujourd'hui une communauté extrêmement créative, riche et active. Les éditeurs de jeux l'ont bien compris et n'hésitent plus à débaucher certains moddeurs pour rejoindre leurs équipes de développeurs. Cette reconnaissance se traduit également par la distribution sur Steam de ces produits à titre gratuit ou payant, certains mods à l'origine gratuits sont devenus des jeux payants comme Age of Chivarly ou encore The Ball. Cette marchandisation est-t-elle une trahison de ce qui faisait l'essence même du mod ou une évolution naturelle de la scène indépendante ? Histoire à suivre...

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Oh ! Un patch pour NS2 !

Pour les bêta-testeurs de Natural Selection 2, les nombreuses mises à jour proposées par l'équipe de développement sont de réels plaisirs. Pour les petits rédacteurs que nous sommes, elles sont tout autant de casse-têtes pour trouver des introductions un tantinet originales. M'est avis que d'ici quelques temps vous réentendrez parler de la grand-mère de Caouecs ! En attendant, l'update 159 est disponible depuis peu et, selon la traditionnelle ritournelle, s'est téléchargée ou se téléchargera lors d'un redémarrage de Steam.

  • Correction d'un bug lié aux sons de pas et aux effets de ricochets qui n'étaient pas joués correctement parce que la matière était inconnue
  • Amélioration des performances côté serveur et client
  • Ajout d'un moyen de chargement à chaud (pas besoin de redémarrer) pour les scripts Lua
  • Le healspray du Gorge est désormais efficace
  • La production de ressources a été considérablement ralentie pour se rapprocher de ce qui se faisait avec Natural Selection premier du nom (en estimant que dans NS1 les équipes dépensaient environ 50% des ressources sur les armes et la vie/les munitions). Pour rappel, les ressources sont maintenant séparées.
  • Les Drifters peuvent maintenant se guérir tout seuls
  • Les Crags guérissent les Drifters automatiquement
  • Les Hives démarrent avec 3 cocons (point de spawn des aliens), 5 pour les Masses (évolution du Hive, disponible lorsqu'on possède 2 Hives) et 7 pour les Colonies (évolution du Mass, disponible lorsqu'on possède 3 Hives)
  • Ajout de nuée de particules autour du hive
  • Les structures démarrent à 0% de leur taille et arrive à 100% une fois construites
  • Ajout des sons d'attaque pour la Whip (structure alien pour la défense de proximité)
  • Nouveaux sons pour les armes
  • Nouveaux sprites pour le commander alien
Remarque

Merci à Matt57 et killerboxer pour la traduction.

 
Source : Site officiel
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