Pour avoir récemment testé le HTC Vive, une bonne partie du staff de Vossey.com peut vous assurer que vivre l'expérience de la réalité virtuelle est tout bonnement bluffant. Cette petite claque technologique a toutefois un bémol pour le consommateur : son coût. Dans son article « Les chiffres décevants de la réalité virtuelle font douter les pros du jeu vidéo » publié dans la rubrique Pixels du Monde.fr, William Audureau revient sur quelques indicateurs plutôt pessimistes pour la VR :
Cinq ans après le spectaculaire financement du casque Oculus Rift sur Kickstarter, les indicateurs sont à l’orange, et les orientations des principaux constructeurs plutôt contradictoires.
Pemier signe visible de cette situation couleur agrume, le nombre de ventes et la part de marché que représentent les casques : si le PS VR de la PlayStation 4 affiche des scores honorables (915 000 exemplaires en quatre mois), l'Oculus Rift s'écoulerait à moins de 500 000 pièces par an et la proportion d'individus sur Steam qui utilisent un périphérique VR est de 0,23%.
Autre symptôme préoccupant : l'utilisation du casque par les acquéreurs serait plutôt réduite :
L’un des titres les plus populaires, Heaven Island, compte environ 250 000 installations, selon le décompte du site Steam Spy, pour un temps de jeu moyen de cinq minutes seulement. « C’est le genre de produit que l’on achète, que l’on essaie, puis que l’on range et que l’on ne ressort plus que pour le montrer à ses amis », analyse Gil Doukhan, capital-risqueur chez Iris Capital.
