Actualité archivée · #20438

L'avenir de la réalité virtuelle s'assombrit-il déjà ?

23 mai 2017 à 08:47 · 0 commentaires

Pour avoir récemment testé le HTC Vive, une bonne partie du staff de Vossey.com peut vous assurer que vivre l'expérience de la réalité virtuelle est tout bonnement bluffant. Cette petite claque technologique a toutefois un bémol pour le consommateur : son coût. Dans son article « Les chiffres décevants de la réalité virtuelle font douter les pros du jeu vidéo » publié dans la rubrique Pixels du Monde.fr, William Audureau revient sur quelques indicateurs plutôt pessimistes pour la VR :

Cinq ans après le spectaculaire financement du casque Oculus Rift sur Kickstarter, les indicateurs sont à l’orange, et les orientations des principaux constructeurs plutôt contradictoires.

Pemier signe visible de cette situation couleur agrume, le nombre de ventes et la part de marché que représentent les casques : si le PS VR de la PlayStation 4 affiche des scores honorables (915 000 exemplaires en quatre mois), l'Oculus Rift s'écoulerait à moins de 500 000 pièces par an et la proportion d'individus sur Steam qui utilisent un périphérique VR est de 0,23%.

Autre symptôme préoccupant : l'utilisation du casque par les acquéreurs serait plutôt réduite :

L’un des titres les plus populaires, Heaven Island, compte environ 250 000 installations, selon le décompte du site Steam Spy, pour un temps de jeu moyen de cinq minutes seulement. « C’est le genre de produit que l’on achète, que l’on essaie, puis que l’on range et que l’on ne ressort plus que pour le montrer à ses amis », analyse Gil Doukhan, capital-risqueur chez Iris Capital.
L'idée n'étant pas de paraphraser tout l'article, je vous invite à y jeter un coup d'oeil pour découvrir les pistes d'explication complémentaire avancées : problème de nausée, peu de vrais bons jeux proposés car le marché est émergent, hypothèse de l'adoption lente de la technologie, etc.
Source citée à l’époque : Lemonde.fr
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<p class="long">Pour avoir r&eacute;cemment test&eacute; le HTC Vive, une bonne partie du staff de Vossey.com peut vous assurer que vivre l&#39;exp&eacute;rience de la r&eacute;alit&eacute; virtuelle est tout bonnement bluffant. Cette petite claque technologique a toutefois un b&eacute;mol pour le consommateur : son co&ucirc;t. Dans son article &quot;<a href="http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/05/15/les-chiffres-decevants-de-la-realite-virtuelle-font-douter-les-pros-du-jeu-video_5127941_4408996.html#iEfQ6ZuSyKAXioCx.99">Les chiffres d&eacute;cevants de la r&eacute;alit&eacute; virtuelle font douter les pros du jeu vid&eacute;o</a>&quot; publi&eacute; dans la rubrique Pixels du <em>Monde.fr</em>, William Audureau revient sur quelques indicateurs plut&ocirc;t pessimistes pour la VR :</p>

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<p>Cinq ans apr&egrave;s le spectaculaire financement du casque Oculus Rift sur Kickstarter, les indicateurs sont &agrave; l&rsquo;orange, et les orientations des principaux constructeurs plut&ocirc;t contradictoires.</p>
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<div class="gallery"><img alt="" height="159" src="https://static.anvelia.net/userfiles/images/SteamVR-Header.jpg" width="522" /></div>

<p>Pemier signe visible de cette situation couleur agrume, le nombre de ventes et la part de march&eacute; que repr&eacute;sentent les casques : si le PS VR de la PlayStation 4 affiche des scores honorables (915 000 exemplaires en quatre mois), l&#39;Oculus Rift s&#39;&eacute;coulerait &agrave; moins de 500 000 pi&egrave;ces par an et la proportion d&#39;individus sur Steam qui utilisent un p&eacute;riph&eacute;rique VR est de 0,23%.</p>

<p>Autre sympt&ocirc;me pr&eacute;occupant : l&#39;utilisation du casque par les acqu&eacute;reurs serait plut&ocirc;t r&eacute;duite :</p>

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<div class="copy-paste-block">L&rsquo;un des titres les plus populaires, <em>Heaven Island</em>, compte environ 250&nbsp;000&nbsp;installations, <a href="http://steamspy.com/app/400250">selon le d&eacute;compte du site Steam Spy</a>, pour un temps de jeu moyen de cinq minutes seulement. <em>&laquo;&nbsp;C&rsquo;est le genre de produit que l&rsquo;on ach&egrave;te, que l&rsquo;on essaie, puis que l&rsquo;on range et que l&rsquo;on ne ressort plus que pour le montrer &agrave; ses amis&nbsp;&raquo;</em>, analyse Gil&nbsp;Doukhan, capital-risqueur chez Iris Capital.</div>
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<div class="copy-paste-block">L&#39;id&eacute;e n&#39;&eacute;tant pas de paraphraser tout l&#39;article, je vous invite &agrave; <a href="http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/05/15/les-chiffres-decevants-de-la-realite-virtuelle-font-douter-les-pros-du-jeu-video_5127941_4408996.html">y jeter un coup d&#39;oeil</a> pour d&eacute;couvrir les pistes d&#39;explication compl&eacute;mentaire avanc&eacute;es : probl&egrave;me de naus&eacute;e, peu de vrais bons jeux propos&eacute;s car le march&eacute; est &eacute;mergent, hypoth&egrave;se de l&#39;adoption lente de la technologie, etc.</div>