Mods payants : Le créateur de DayZ explique en quoi le prélèvement de 75% est normal

C'est un peu à contre courant que le créateur de DayZ, Dean Hall, affirme que la répartition des revenus engendrés par les mods payants est équitable. Pour rappel, DayZ était à l'origine un mod pour ARMA 2 que Dean a vendu à Bohemia Software pour le transformer en jeu à part entière. Comme Garry Newman, l'individu est donc plutôt bien placé pour s'exprimer sur ce sujet, et c'est pour cette raison qu'il a été interviewé par Forbes il y a peu.

Dean Hall et son jeu phare

Ce monsieur nous parle donc du pourcentage soutiré aux moddeurs sur le prix de vente, et son point de vue est plutôt intéressant. Avant de l'aborder, il faut savoir que ce prélèvement se sépare en fait en deux sous prélèvements. La part de Valve fixe qui est de 30% d'après Nofrag et celle du développeur de jeu qui est variable (45% dans le cas de Bethesda).

Dean justifie ces chiffres puisque tout comme Valve avec ses coûts d'infrastructures (serveurs, internet, support...), Bethesda a ses propres coûts basés sur la valeur de leur produit (Skyrim), la conception de leur kit de développement permettant la création de mods, les risques qu'ils prennent en développant un jeu (le jeu peut ne pas se vendre et entrainer des pertes).

Pour faire court, il estime que ces prélèvements sur le prix de vente sont justifiés par :

  • La valeur du produit
  • Le coût des risques et opportunités
  • La conception d'outils et de documentation pour le modding

Vu comme cela, les 75% soutirés sont justifiés puisqu'un moddeur ne prend concrètement (presque) aucun risque financier et n'a du coup (presque) aucun investissement à faire. La seule chose que doit disposer en masse un moddeur, c'est du temps, qui était jusqu'à maintenant non-rémunéré.

Le journaliste de Forbes lui a aussi posé la question « Est-ce que les mods payants vont être une bonne chose pour la communauté du modding ? » et nous trouvons que la réponse apportée est à lire (traduite par nos soins) :

Le modding payant existe dans Flight Simulation (sic) depuis longtemps, et c'est comme ça que j'ai commencé. Microsoft n'a fourni aucun système pour faciliter leur vente ou utilisation, donc ils n'ont rien gagné. Je crois que cela sera une bonne chose pour la communauté du modding. Cela va fournir une base permettant de générer de l'argent, mais cela ne sera pas une fin en soi pour les gros mods. Ils préfèreront évoluer en dehors de ce mécanisme pour un qui leur correspondra mieux. Ils joueront le rôle d'éditeur eux mêmes, organisant leur propre distribution, paiement etc...

Cette question est vraiment subjective, mais je pense que ça sera le cas. J'espère juste que plus d'éditeurs verront cette opportunité. J'adorerai voir Rockstar proposer la même chose : je serai le premier à créer des mods, les publier sur le Workshop et toucher 25% du prix de vente. Mais pour cela, il faudrait qu'ils fournissent autant de valeur que Bethesda en matière d'outils, support et accès pour le modding.

Dean Hall

Pour finir, il précise avoir peur que la communauté ne comprennent pas l'équilibre actuel de la répartition des revenus basés sur la vente de mods. Grâce à lui, il est possible qu'après la lecture de son interview ou de cette news, certains n'aient plus le même regard sur cette crise des mods payants.

2 commentaires

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Jejeleponey

Je crois qu'il y a en effet un gros problème de compréhension au niveau du mot "Mod"

 

Pour moi un Mod est une modification entière du jeu (HL et ses mods qui en découlent en sont un bon exemple), ou encore le mod DayZ pour ArmA, les jeux sont totalement modifié et il y a un gros travail de fourni derrière, c'est presque logique de voir parfois ces mod devenir payant.

 

Là pour Skyrim on parle surtout de Modèle, des texture qui vont modifier l'apparence d'une épée, d'une armure, etc... C'est rien du tout, et c'est là que c'est abusé quand on voit le prix où certains sont proposé

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DrDoc

Je crois qu'il y a en effet un gros problème de compréhension au niveau du mot "Mod"

 

Pour moi un Mod est une modification entière du jeu (HL et ses mods qui en découlent en sont un bon exemple), ou encore le mod DayZ pour ArmA, les jeux sont totalement modifié et il y a un gros travail de fourni derrière, c'est presque logique de voir parfois ces mod devenir payant.

 

Là pour Skyrim on parle surtout de Modèle, des texture qui vont modifier l'apparence d'une épée, d'une armure, etc... C'est rien du tout, et c'est là que c'est abusé quand on voit le prix où certains sont proposé

 

C'est un bon point que tu soulèves.

Si on devait définir chaque variante du modding, on en finirait pas.

Et pour rebondir sur ton post:

 

Il y a mod, modification du produit original jusqu'à mod solo ou au-dela : total conversion (HL invasion ou poke646 au pif).

 

Ensuite, il y a les créations des joueurs avec les outils fournis, ou pas, pour ici modder un jeu.

Mais là, quand il s'agit de simplement créer des models, skins, ou sons.

Peut-on appeler ça des mods ? Je ne pense pas.

 

Mais quand ces mêmes créations, on les ajoute à notre jeu pour modifier notre expérience, cela revient à modder son jeu non ?

 

Par exemple:

 

J'ai retourné kotor 2 à tort et à travers. J'aime toujours ce jeu, mais je cherche un moyen de modifier mon expérience habituel. (Déjà agrémentée de quelques models, correctifs de la communauté, et d'un certain tslrcm <- qui est un mod)

Je me dis, pourquoi ne pas foutre les musiques originales des films ? J'ai les cd, je rip mon bousin et c'est parti.

Je mod donc encore plus mon jeu. Après tout, sur pc les jeux sont souvent modulables.

 

 

C'est l'abréviation de quoi mod déjà ? Ah oui, modification (en anglais comme en français) !

 

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