1996, mai – Sortie de Quake, encore et toujours par iD SoftWare

Quasiment deux ans et demi séparent le premier Doom de son véritable successeur, techniquement parlant, Quake : le bond en avant est spectaculaire !

L'histoire est une fois de plus simple et ressemble à celle de Doom : la téléportation a été inventée et des univers parallèles ont été découverts. Un démon venu de l'Enfer, Quake, profite de la téléportation des humains pour envoyer ses légions : une équipe de space marines a pour mission de s'infiltrer dans la base militaire terrienne envahie par les démons. Malheureusement, ils finissent par être tous possédés par le démon à part un seul, et ce marine, c'est vous !

Techniquement, la notion de serveur dédié fait son apparition de manière plus importante et on voit également la création de la célèbre « console » que l'on retrouve dans la série Half-Life et donc sur Counter-Strike.

Il s'agit d'une réelle avancée dans le monde des FPS car il introduit la « vraie » 3D avec son moteur, l'id Tech 2 que l'on peut aussi trouver sous la dénomination Quake Engine.

Ce moteur graphique propose donc :

  • une véritable 3D calculée aussi bien pour les mondes que pour les modèles
  • un éclairage dynamique de qualité
  • la gestion de la vue conique avec le FOV (encore quelque chose qui est resté !)
  • les scripts pour la console
  • le support de résolutions supérieures au QVGA (320*200) couramment utilisée à l'époque : on peut enfin jouer jusqu'en 1280*1024 même si cela reste très théorique car il était impossible de jouer avec des résolutions supérieures au 512*384 sans accélérateur graphique
  • des capacités de modding avancées avec la possibilité de créer des skins, textures et de nouveaux niveaux à l'aide d'une multitude d'outils, en partie fournis par id Software.
  • la possibilité de modifier les mécanismes du jeu à l'aide du QuakeC, un langage de programmation semi-interprété similaire au langage C. Cela a permis la création de nombreux mods notamment Rocket Arena, Capture the Flag, Slide ou encore la première mouture de Team Fortress

Un paradigme indissociable du jeu de tir sur PC, le couple clavier/souris, commence à prendre nettement plus de sens qu'avec Doom et les jeux en pseudo-3D : la souris permet de viser dans l'espace en trois dimensions, ce qui n'était pas possible auparavant ou artificiellement géré dans le cadre des limites du moteur de jeu. Le mouselook moderne est né !

Ultérieurement, via une mise à jour introduisant GLQuake, les cartes accélératrices 3D les plus courantes de l'époque sont supportées : on peut citer notamment la mythique Voodoo de feu 3dfx ou encore la Rendition Vérité via VQuake.

Des déclinaisons du jeu plus modernes ont été également disponibles, telles que des versions « HD », voici un exemple plus moderne du premier niveau :

Le moteur de Quake était conçu pour être souple et facilement modifiable. id Software en concéda donc des licences d'exploitation : c'est ainsi que plusieurs jeux commerciaux d'autres éditeurs l'employèrent, on peut notamment citer Hexen II et Take No Prisoners, mais un se démarque du lot : Half-Life...

Commentaires les messages de la communauté

Avatar de AymericTheNightmare

Par AymericTheNightmare le Vendredi 12 septembre 2014 à 09:15

Très bon dossier, complet et tout et tout. :)

Par duckem le Mardi 03 février 2015 à 08:52

je joue depuis la beta 4 et ce dossier me rappelle quelques souvenirs !

Je me rappelle pour faire des hs avec le AK dans les premieres betas il fallait viser le torax pour toucher la tete avec le recul c'etait instantané :)

Avatar de FrenchKat

Par FrenchKat le Mercredi 18 février 2015 à 17:23

Il y avait tant de recul que ça ? :O

Par duckem le Mercredi 25 février 2015 à 16:21

a l'époque quasi impossible de toucher la tête en visant, les hitbox ont bien évoluées depuis :)

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