1998, novembre – Sortie de Half Life, par Valve Software

Un petit rappel de l'histoire pour commencer : dans le jeu Half-Life, le joueur incarne le Docteur Gordon Freeman, un jeune diplômé qui doit se battre contre les créatures extraterrestres accidentellement apparues dans le complexe suite à une manipulation scientifique disons... hasardeuse, puis contre un commando de militaires envoyés par le gouvernement pour nettoyer la zone infestée par les créatures issues de la planète Xen.

Vidéo d'une des toutes premières version beta de HL (ca. 1997)

Le jeu est acclamé par la critique, rafle tous les prix entre 1998 et 1999 (plus de 50 le consacrant « jeu de l'année ») et procède ainsi à une redistribution des cartes sur un grand nombre de concepts :

  • une véritable histoire avec une trame scénaristique développée, qui pourrait être qualifiée de mythologie
  • des graphismes de qualité via l'accélération matérielle OpenGL, Direct3D et Glide (pour les Voodoo de l'époque) supportée en natif
  • la gestion de matériels et objets réalistes dans le jeu...

... mais surtout l'immersion du joueur dans l'action via des actions scriptées de qualité. Cette liste n'étant pas exhaustive bien entendu.

Bilan des ventes : plus de neuf millions pour le premier titre, et au moins vingt millions en tout pour la franchise qui compte entre autres deux addons pour le premier Half-Life.

Opposing Forces

Premier addon officiel pour Half-Life, sorti en novembre 1999, vous incarnez un militaire, Adrian Shepard, chargé de nettoyer le complexe de Black Mesa suite à l'invasion de créatures extraterrestres. A la fin du jeu, vous êtes placé, comme Gordon Freeman, dans un lieu où, dixit le G-Man, vous ne ferez aucun mal, autant que vous n'en subirez aucun.

 
Blue Shift

Dans Blue Shift, sorti en juin 2001, vous incarnez Barney Calhoun, garde travaillant dans le secteur Ouest de Black Mesa, et devez vous échapper du complexe Black mesa. C'est le second addon, qui introduit également un pack de textures hautes résolutions s'appliquant à toute la série Half-Life 1.

 

S'inspirant du Quake Engine (le id Tech 2), Valve modifie en profondeur ce moteur, en y ajoutant notamment un système d'animation squelettale et un support Direct3D (Windows oblige !).

Un rédacteur spécialisé dans le développement a d'ailleurs déclaré que près de 70% du code source du Quake Engine avait été réécrit, dans le magazine PC Accelerator.

A la sortie du moteur Source qui fait tourner, entre autres, Half Life 2, le moteur 3D de Half-Life et ses mods a été baptisé GoldSRC par rétro-acronymie.

Techniquement, la partie graphique 3D est celle qui a fait le plus grand bond en avant, car Quake avait quasiment intégré un moteur réseau (netcode) de qualité.

Les autres points améliorés ont été entre autres :

  • le moteur de scripts pour parfaire l'immersion
  • tout ce qui touche au modding : le logiciel Worldcraft, permettant la création de maps tierces, a été inclus sur le CDROM du jeu dès la sortie, montrant ainsi la volonté de Valve de s'ouvrir aux moddeurs
  • le SDK (kit de développement) librement téléchargeable qui permet de créer les scripts et de modifier le comportement du jeu

La conception du jeu fut en soi très compliquée avec une toute première version complètement « rebootée  » en interne du fait d'une insatisfaction générale de l'équipe sur la qualité du travail effectué.

Voici d'ailleurs la première version de Gordon :

Si vous avez la chance de posséder le livre Raising the Bar, vous avez sans doute eu le loisir d'admirer cette première ébauche !

Commentaires les messages de la communauté

Avatar de AymericTheNightmare

Par AymericTheNightmare le Vendredi 12 septembre 2014 à 09:15

Très bon dossier, complet et tout et tout. :)

Par duckem le Mardi 03 février 2015 à 08:52

je joue depuis la beta 4 et ce dossier me rappelle quelques souvenirs !

Je me rappelle pour faire des hs avec le AK dans les premieres betas il fallait viser le torax pour toucher la tete avec le recul c'etait instantané :)

Avatar de FrenchKat

Par FrenchKat le Mercredi 18 février 2015 à 17:23

Il y avait tant de recul que ça ? :O

Par duckem le Mercredi 25 février 2015 à 16:21

a l'époque quasi impossible de toucher la tête en visant, les hitbox ont bien évoluées depuis :)

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