Interview Left 4 Dead 2

L' interview d'Antoine Bourdon, employé français de Valve, a été réalisé lors du Festival du Jeu Video 2009, et traite du futur jeu Left 4 Dead 2 de Valve.

Vossey.com : Quels sont les principaux changements entre Left 4 Dead 1 et Left 4 Dead 2 ?

Antoine : Un grand nombre d'éléments ! Le premier d'entre eux ce sont les nouveaux zombies, comme le jockey, le chargeur et le spitter ou cracheuse en français. Cette dernière crache un acide corrosif qui permet de condamner toute une zone dans laquelle les joueurs vont subir d'importants dégâts, il faudra donc en sortir au plus vite.

Le jockey, plus petit et sournois, vous sautera dessus depuis un coin sombre ou dissimulé dans une vague de zombies, et vous prendra à la gorge pour vous éloigner et casser la cohésion du groupe.

Quant au chargeur, il a cette même fonction de casser la cohésion du groupe, mais de manière plus radicale car il va vous foncer dessus et vous emporter droit devant lui. Il faudra donc être très vigilant et penser à revenir en arrière pour secourir votre compagnon d'aventure en difficulté, sinon le chargeur lui fera passer un sale quart d'heure.

Pour contrebalancer ces nouveaux zombies, des armes blanches inédites ont été intégrées et permettent une nouvelle jouabilité : katana, batte de baseball, de cricket, le poêle à frire, et la tronçonneuse qui elle est exclusive au Festival du Jeu Vidéo. Cette dernière vous permettra de vous tailler un chemin dans les hordes de zombies. On a donc tout un ensemble d'armes blanches qui vont vous permettre de dégager le terrain.

On a aussi la nouvelle Intelligence Artificielle qui pilote les nouveaux zombies, le placement des armes blanches, mais également la météorologie qui fera partie du gameplay à certains moments. Il placera aussi d'autres éléments comme les munitions incendiaires, qui sont pratiques s'il y a un tank, ou les viseurs lasers pour les coins sombres mais également d'autres surprises dans les temps à venir.

On a aussi tout un panel de zombies communs « spéciaux » comme le mug men que l'on trouvera dans une zone marécageuse qui vous aveuglera de boue, ou d'autres qui sont plus rapides dans l'eau que vous, des chercheurs zombies qui ont des combinaisons bactériologiques insensibles au feu, les clowns qui attirent les hordes quand ils sont attaqués.

De nouveaux dialogues et musiques d'ambiance ont aussi été ajoutés et seront joués par l'AI aux moments opportuns pour renforcer l'atmosphère du jeu.

Vossey.com : Lors de notre test nous avons pu voir de nouvelles armes à feu comme la kalashnikov ou le lance-grenade. Y avait-il d'autres nouvelles armes que nous n'avons pas découvertes lors du play test ?

Antoine : Oui, en plus de l'AK-47 et du lance-grenade, il y a aussi un fusil à lunette militaire et un autre fusil d'assaut qui n'a pas encore été dévoilé et dont l'acronyme m'échappe, le Desert Eagle en arme secondaire, différents types de fusils à pompe (au moins 3).

Vossey.com : Concernant les cartes et leurs durées, y aura-t-il beaucoup de nouvelles campagnes et quelle sera leur durée ?

Antoine : Il y aura 5 campagnes complètes, dont certains auront jusqu'à 5 cartes. Il y aura donc plus de campagnes et de cartes que dans le premier opus, et cela se déroulera principalement dans le sud des Etats-Unis : Nouvelle-Orléans, les marécages, tout un ensemble de nouveaux décors qui sont spécifiques au jeu.

Vossey.com : Une question qui revient assez souvent : que peuvent attendre comme nouveautés les possesseurs de Left 4 Dead qui n'auront pas acheté le 2 ?

Antoine : Je n'ai pas de réponse à cette question pour l'instant.

Vossey.com : Pour un joueur qui n'aurait acheté que le 2ème ou qui possèderait les 2, aura-t-il accès aux anciennes campagnes et personnages ?

Antoine : L'univers du jeu étant commun, le SDK permettra de créer des cartes compatibles avec le 1 et le 2.

Vossey.com : Et si un serveur fait tourner une carte custom, il devra choisir l'un des deux jeux ?

Antoine : Le jeu étant encore en développement, je n'ai pas encore la réponse technique à cette question.

Vossey.com : Il y a pas mal de changements au niveau du Director's Cut qui gère beaucoup de nouveaux éléments. Faudra-t-il une configuration plus puissante pour tenir la charge ?

Antoine : Sans avoir de benchmark sous les yeux, je n'ai pas relevé de consommation de ressource excessive de sa part. Le moteur Source a lui été amélioré, notamment au niveau physique, sans toutefois alourdir le système plus que ça. Le jeu est ici en démonstration sur des portables avec une config moyenne et le jeu semble bien tourner.

Vossey.com : Au niveau du système de matchmaking, aurais-tu des informations sur des changements ou améliorations prévues ?

Antoine : Je vais être laconique : non !

Vossey.com : D'accord. Au niveau du versus, le nombre de joueurs va-t-il être augmenté maintenant qu'il y a de nouveaux zombies à contrôler ?

Antoine : Ce n'est pas à l'ordre du jour même si c'est une bonne idée. Le développement étant en cours, et le versus n'ayant pas encore été dévoilé, je réserve les surprises pour la suite.

Vossey.com : Sera-t-il possible de choisir l'infecté que l'on jouera, et sera-t-il possible d'avoir deux infectés identiques ?

Antoine : Pareil !

Vossey.com : Il y a-t-il déjà du contenu additionnel payant prévu sur PC ou sur console ?

Antoine : Pour l'instant on fignole le jeu, on le termine. Les développements d'après la sortie du jeu seront révélés ultérieurement.

Vossey.com : Certaines armes sont très puissantes comme l'AK-47 qui a beaucoup de munitions, une grande précision et qui surpasse de loin le M16 original, les armes sont-elles équilibrées ?

Antoine : C'est assez subjectif, mais le développement étant en cours, on peut toujours s'attendre à des changements bien qu'il soit possible que ce soit cette version-là qui soit disponible à la sortie du jeu.

Vossey.com : Au niveau du corps-à-corps, les combats semblaient très confus avec les démembrements et le sang qui bouche la vue. Est-ce un choix de développement ?

Antoine : Confus c'est vous qui le dites. On a des armes contondantes et tranchantes. Une arme contondante démembre un zombie sans faire de lacération alors qu'avec le sabre japonais, il y a un système de répercussion graphique des dégâts sur le zombie plus précise. Quand on porte un coup sur un membre avec le sabre, les dégâts apparaissent de manière visibles soit par le démembrement, soit par une entaille qui apparait sur le zombie.

La confusion apparaît quand vous commencez à être submergé par une horde de zombies et le fait d'avoir votre vue bouchée rajoute une couche à cette confusion mais c'est ça qui rajoute le « fun » !

Vossey.com : A propos de ces démembrements et giclées de sang, vous aviez déjà eu des critiques de la part d'associations pour le premier jeu, n'avez-vous pas peur que cela empire avec le nouveau ?

Antoine : Je n'ai pas de réponse à cette question.

Vossey.com : Question de l'un de nos visiteurs : quel a été le meilleur et le pire moment lors du développement ?

Antoine : Ne faisant pas partie de l'équipe de développement je ne peux pas me prononcer, mais le meilleur moment c'est toujours la concrétisation et l'aboutissement de tout l'investissement de l'équipe pour finaliser le jeu.

Vossey.com : Merci de tes réponses

Antoine : Merci à vous !

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