4 Etape 3D Studio Max - Texturage
5 Etape 3D Studio Max - Rendu
6 Conclusion
Appuyez sur M pour ouvrir le menu Material Editor, ou cliquez sur le bouton avec les quatre boules bleue, blanche, verte et rouge.
Dans le premier slot, changez le nom en Verre, puis dans le menu Maps, et dans le slot Refraction, cliquez sur None. Une liste apparait, choissez Raytrace. Cliquez enfin sur OK. Revenez sur la matérial Verre dans le menu déroulant Map #1 et, dans la liste déroutante Maps, changer la valeur de Refraction à 30 pour atténuer un peu l'effet, et donner de l'opacité à notre material.
Changez enfin la couleur de Ambiant en blanc (R=255, G=255, B=255).
Dans le deuxième slot, changez le nom en Metal puis vérifiez que l'Ambiant est gris (R=150, G=150, B=150). Changez, dans le menu Shader Basics Parameters, Blinn en Metal dans le menu déroulant. Changez ensuite le Specular Level à 150 et le Glossiness à 40.
Ouvrir le slot Reflection dans le menu Maps, cliquez sur Bitmap et ouvrez l'image que vous voulez refléter dans le culot de l'ampoule.
Je vous propose celle-ci :
kitchen02.hdr
Vous pouvez également utiliser un Raytrace pour refléter les éléments de votre scène, mais le rendu sera plus long.
Si vous choisissez l'image que je vous propose, cochez Real Pixels (32bpp) et su OK.

Nous voilà avec nos deux matérials.
Cliquez-droit sur l'ampoule puis sur Convert To puis sur Convert To Editable Poly.
Rouvrez ensuite le menu Material Editor, et sur le premier slot cliquez sur le bouton avec une flèche qui relie une sphère et un cube, pour appliquer la texture à l'objet.
Ensuite, dans l'onglet Modifiers, cliquez sur Editable Poly puis sur le carré rouge ou appuyez sur 4 (pas celui du pavé numérique). Sélectionnez uniquement le culot qui devient rouge et appliquez-lui un Modifier UVW Map.
Retournez sur le modifier Editable Poly pour retrouver votre sélection et appliquez la texture Métal au culot sélectionné.
Cliquez sur l'onglet Create (par exemple) pour désélectionner, et si tout s'est bien passé votre ampoule est texturée en verre sauf pour le culot qui est en métal.
Nous allons maintenant améliorer la qualité de nos textures. Pour ce faire ouvrez le menu Material Editor et dans le premier slot, agrandissez la zone SuperSampling, toujours en cliquant sur le +. Cochez Enable SuperSampler et vérifiez bien que Max 2,5 Star et Supersample Maps sont sélectionnés ou cochés. Faites de même pour le métal.
Ensuite, fermez le menu Material Editor et en cliquant sur Rendering puis Render, vous accédez au menu de rendu. Cliquez sur l'onglet Renderer et cochez de la même manière Enable SuperSampler et vérifiez également que Max 2,5 Star et Supersample Maps sont sélectionnés ou cochés.
Vous avez aussi la possibilité de changer la couleur de fond (ou d'y mettre par exemple une image) en cliquant sur Rendering, Environment, et changer la couleur ou mettre une image.