Interview du mappeur Ginger Lord.

DoD-Infos.com : J'ai voulu savoir qui est l'homme derrière les maps. Pouvez-vous dire quelques petites choses sur vous ?
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Ginger Lord : Bonjour, mon nom est John « Ginger Lord » Crewe et je suis étudiant au Royaume Unis. J'ai commencé à mapper quelques mois avant la sortie d'Half-life, sur Duke Nukem 3D, puis je me suis beaucoup concentré pour apprendre toutes les compétences à avoir pour le mapping pendant 3 ans, et durant ce temps je n'ai jamais rien publié. Je n'ai jamais pensé que c'était assez bon. Ensuite DoD est arrivé, j'ai commencé à jouer sur la version 1.2 et je me suis mis au mapping. Ainsi durant la 1.3b-2.0 j'ai commencé à avoir des idées pour des maps, j'ai voulu quelque chose de ridicule, quelque chose que personne n'avait fait avant, ça a donné Bierville.

 
DoD-Infos.com : Qu'est-ce qui vous a poussé dans le monde du mapping, et plus particulièrement celui de DoD ?

G.L. : C'est un de mes amis à l'école qui m'a introduit là dedans, nous avions l'habitude de nous asseoir dehors pour dessiner des maps sur papier pour ce nouveau jeu brillant, Duke 3D. J'ai fini par m'ennuyer de ne pas voir le résultat, donc je m'y suis mis et voilà. DoD est arrivé après que j'ai mappé beaucoup pour TFC, j'ai regardé les maps officielles de DoD et je me suis dis que je pouvais faire pareil.

DoD-Infos.com : Qu'est-ce que tu aimes / n'aimes pas dans le Source Engine et le Hammer v4.0 ?
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G.L. : Les nouvelles fonctionnalités sont biens, mais le tout pompe beaucoup de ressources et est dépendant de Steam, les crashs réguliers sont assez désagréables.

 
DoD-Infos.com : Comment les nouvelles fonctionnalités affectent-elles la création des maps ?

G.L. : Tout est beaucoup plus facile à faire, mais si ça met maintenant quatre fois plus de temps pour rendre réaliste le tout. Avant il suffisait de creuser le cube, de mettre 2-3 textures et c'était fait. Maintenant on doit gérer les modèles, la physique, des décalques, des cubemaps etc...

DoD-Infos.com : Nous avons réussis à avoir un couple de screens de la version Source de dod_density, est-ce que ça avance ?

G.L. : Ca avançait à pas de géants, mais récemment le travail scolaire a pris le dessus et le tout a donc un peu ralentit.

DoD-Infos.com : Il-y-a t'il de nouveaux changements avec le passage à la version Source de dod_density ? Nouveaux objectifs, nouvelles dispositions, ... ?

G.L. : On reconnaît que c'est Density, mais complètement refait à partir de zéro. Il y a toujours un pont... Mais la seconde partie de la map est complètement nouvelle.

DoD-Infos.com : Est-ce que DUMM et Bierville auront aussi une transition sous Source ?

G.L. : Je prévoirais ça bientôt.

DoD-Infos.com : Est-ce que vous pourriez dire quelques petites choses sur l'autre map que vous faites pour Source, dod_surge ?
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G.L. : Surge a été une expérience, je voulais savoir jusque où je pouvais pousser le moteur Source. Imaginez BoB Carentan, mélangé avec la scène du pont dans « Il faut sauver le soldat Ryan » et au fond un complexe de U boat. Malheureusement, comme son prédécésseur, Source n'est pas super pour les airs ouverts, spécialement dans le multiplayer où tout doit être le moins lourd possible.

 
DoD-Infos.com : Avez-vous un autre projet pour DoD : Source ?

G.L. : Vous ne le saurez jamais, comme je l'ai dis avant, j'ai à peine mappé ces derniers temps à cause du travail scolaire et « d'autres » projets.

DoD-Infos.com : Juste avant que nous y allions, comment est la bêta de DoD : Source ?
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G.L. : Lors du test les armes étaient vraiment biens, c'est vraiment une bonne version. Nous ne l'avons pas tésté récemment car l'équipe travail durement sur le « nouveau code de Valve ».

 
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