CS:GO - Valve passe au "machine learning" pour bannir les cheaters : on vous explique

Si le monde du gaming s'accorde à dire que Counter-Strike: Global Offensive est un bon jeu compétitif, le matchmaking classé du jeu est malheureusement infesté de joueurs sans éthique qui trichent pour prendre le dessus.

Cas classique de triche : le wallhack

Si Valve a depuis longtemps mis en place des solutions pour lutter contre la triche, comme le système VAC (Valve Anti-Cheat) ou Overwatch qui permet à tous de regarder des Replay et de confirmer la présence d'un tricheur ou non, les cheaters semblent toujours avoir eu un temps d'avance sur la société américaine dans ce domaine.

Cette tendance risque fort heureusement de s'inverser puisque Valve est en train de déployer progressivement un système anti-triche basé sur le « machine learning » dans le but de lutter plus efficacement contre ce fléau.

Pour ceux ne connaissant pas le principe de machine learning, aussi appelé « apprentissage automatique » dans la langue de Molière, voici la définition donnée par Wikipédia : « Le [...] machine learning [...] concerne la conception, l'analyse, le développement et l'implémentation de méthodes permettant à une machine (au sens large) d'évoluer par un processus systématique, et ainsi de remplir des tâches difficiles ou problématiques à remplir par des moyens algorithmiques plus classiques. »

Si ce n'est toujours pas clair pour vous, nous allons vous donner un exemple de l'utilisation de ce concept pour CS:GO. Disons que Valve souhaite mettre en place un système de détection de spin-bot (cheat permettant de mettre que des headshots en faisant tourner votre personne TRES rapidement) via machine learning. Valve va paramètrer le logiciel en lui indiquant les mouvements/actions que seul un tricheur peut faire (autrement dit « des règles ») : mettre 3 heashots en moins de deux secondes tout en ayant effectué une rotation de 1080° par exemple (vous conviendrez que c'est impossible à réaliser pour un joueur normal). Maintenant que le système a une définition de ce qu'est un tricheur, il va être capable d'examiner tous les replays de matchs et de donner un avis pour chacun. Lorsqu'un joueur est qualifié par le système de « tricheur », le replay est soumis à Overwatch et les joueurs pourront donc confirmer ou infirmer l'avis du système.

Si la sanction est confirmée, le système prendra davantage en compte les critères et règles qui lui ont permis de déterminer que le joueur trichait et cherchera dans le replay de nouveaux critères communs avec d'autres replays de tricheurs afin de définir de nouvelles règles permettant de dire « ce joueur est un tricheur ».

Au contraire, si Overwatch infirme l'avis du système et détermine que le joueur incriminé ne triche pas, le système donnera moins d'importance aux critères ou à la règles qui l'a incité à qualifier un joueur de tricheur.

Plus le système analysera de replays, plus il deviendra pointu, efficace et précis. On peut en quelque sorte dire que le système gagne de l'expérience pour chaque cas analysé.

Valve a donc commencé à déployer ce système d'après un commentaire de la firme sur Reddit et certains dossiers Overwatch proviennent donc de ce système. Il s'agit d'une grande avancée, car Valve ne cherche plus uniquement les tricheurs en détectant un logiciel sur leurs PC (ce que les tricheurs parviennent plus ou moins à cacher), mais en analysant leurs comportements dans une partie : chose qui est bien plus difficile à dissimuler.

Cependant, ne nous enflammons pas trop vite. Valve précise n'avoir lancé qu'une version expérimentale du système et que le nombre de parties analysées doit pour l'instant être très faible. La société américaine précise qu'il y a un million de matchs joués par jour et que cela nécessiterait de posséder un datacenter propulsé par des milliers de microprocesseurs pour tous les analyser en temps et en heure, ce qui représente un certain coût.

Nous conclurons cette news en constatant que Valve prend finalement au sérieux le problème de la triche sur ces jeux, contrairement à ce que pensaient certains, et que la société va pour une fois avec une (grosse) longueur d'avance sur les joueurs peu scrupuleux.

6 commentaires

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Radiax

Cette idée est tellement géniale ! La meilleure méthode pour bannir une très grande majorité des cheaters, et en disuader de nouveaux ;)

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santec

"mais en analysant leurs comportements dans une partie : chose qui est bien plus difficile à dissimuler."

ce qui aurais du êtres fait depuis des lustres , a croire que les tricheur sont pas forcement la ou on crois qu'il sont......

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fired007

Ha bah voila !

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levelkro

L'idée ressemble à ce que certains jeu appel "Gameplay adaptatif", soit;

- La capcité de déterminer selon des règles la capcité du joueur et ajuster la difficulté en conséquence.

- Adapter le AI à la compétence du joueur pour améliorer le Gameplay

Reste à voir la précision.

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grenouille

Quoi qu'on en dises, je trouve cette new du même niveau qu'une déclaration de Kim-Jong machin chouette. C'est juste de l'esbrouffe, et je m'explique.

D'abord, celà semble ne concerner que le match-making. Donc j'en déduis que les joueurs FFA continueront à se taper du WH à gogo sans que Valve ne s'en émeuve.

Ensuite, et comme déjà dit, je suis d'accord qu'attendre aussi longtemps pour sortir une solution aussi simple (enfin dans l'idée), me fait penser que soit la section recherche et développement, soit la section VAC passe plus de temps en brainstorming sur le menu de la cantine que sur les pauvres joueurs.

Ensuite, annoncer d'emblée qu'il faudrait un Datacenter juste pour analyser les MM veut dire pour moi que seul quelques matchs seront pris en pick-up pour analyse; et que finalement c'est une fois de plus un effet d'annonce et non pas une vraie politique de lutte contre la triche.

Je suis peut être stupide, mais quand même. Quelqu'un peut-il me dire comment quand on donne des millions de dollars en prime de tournoi, quand on dispose d'un staff de centaine d'informaticiens, on ne peut pas créer des fakes comptes pour acheter des cheats grand public et décortiquer la chose pour que Vac les trouves ?

 

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FrenchKat
il y a 18 minutes, grenouille a dit :

Ensuite, et comme déjà dit, je suis d'accord qu'attendre aussi longtemps pour sortir une solution aussi simple (enfin dans l'idée), me fait penser que soit la section recherche et développement, soit la section VAC passe plus de temps en brainstorming sur le menu de la cantine que sur les pauvres joueurs.

Si cela parait simple dans l'idée, ça reste assez difficile à développer. Après, je suis d'accord que Valve se réveille un peu en retard ^^

Citation

Ensuite, annoncer d'emblée qu'il faudrait un Datacenter juste pour analyser les MM veut dire pour moi que seul quelques matchs seront pris en pick-up pour analyse; et que finalement c'est une fois de plus un effet d'annonce et non pas une vraie politique de lutte contre la triche.

Pour l'instant oui, mais ils visent à passer progressivement sur 100% de replays analysés

Citation

on ne peut pas créer des fakes comptes pour acheter des cheats grand public et décortiquer la chose pour que Vac les trouves ?

C'est déjà le cas, Valve pratique beaucoup le "reverse engineering" pour démanteler massivement du cheat (Preuve : il y a en moyenne 200 personnes bannis par jour : http://www.vac-ban.com/) Le problème est que la vente de cheat est un marché tellement rentable que quand un cheat est démantelé, il y en a directement un nouveau qui sort.

Le système VAC est aussi particulier : lorsque Valve a identifié un cheat, il va laisser 1 à 2 semaines avant de bannir ses utilisateurs. VAC va attendre qu'un nombre critique d'utilisateurs aient utilisé le cheat avant de bannir tous le monde afin de chopper le maximum. Laisser ce délai peut donc donner l'impression que Valve ne fait rien contre le cheat alors qu'il y déploie pourtant beaucoup de ressources (mais peut-être pas suffisamment c'est vrai)