Styles de parties et maps

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  • ctf_2Fort

Un grand classique de Team Fortress, 2fort est présente sur Team Fortress 2. Dans une ambiance de ferme on retrouve donc avec plaisir cette carte qui est pour l'instant la seule à se jouer en CTF, comprenez Capture The Flag, sauf qu'à la place du flag (ou drapeau en français), l'objet à dérober dans la base adverse est une mallette. Petit changement aussi, la zone de capture est situé à proximité de votre mallette. L'absence des grenades spécifiques du scout et du médic ne se fait pas sentir car avec le double saut il est possible au scout d'emprunter le toit qui recouvre le pont séparant les deux bases. Pénétrer la base demandera une bonne coordination à l'équipe. L'aide d'un medic sera la bienvenue tout comme le placement de téléporteurs par les techniciens pour accélérer le rythme de l'attaque.

  • cp_Dustbowl

Elle aussi est connue des anciens de Team Fortress. Cette carte se joue avec une équipe qui attaque, l'autre qui défend. Les attaquants doivent capturer successivement plusieurs points de contrôle. La carte est divisée en plusieurs zone contenant parfois plusieurs points à prendre pour capturer complètement la zone. Question gameplay, la carte est équilibrée des deux côtés mais à tendance à être plus appréciée en défense. L'attaque est très largement faisable si l'équipe est organisée et que sa composition est assez équilibrée pour percer le rideau défensif ; un petit coup d'übercharge d'un médic qui soutient un soldat ou un mitra permet souvent de faire le ménage parmis les nombreuses SG présentes. SG et mitra sont largement représentés en défense. A noter que entre chaque prise de zone, la défense dispose d'un peu de temps pour préparer le terrain aux adversaires.

  • cp_Granary

Carte inédite sur Team Fortress 2, dans celle-ci il y a 5 points de contrôles. Deux sont en possession de chaque équipe en début de partie et celui qui est au centre est libre. La bataille sera donc intensive sur ce point en début de partie. Sur ce type de carte, les captures doivent se faire dans un ordre précis. Vous ne pouvez pas capturer le premier point de contrôle ennemi si vous n'avez pas déjà capturé le deuxième. Ceux ne pouvant être capturés sont marqués d'un cadenas. Les techniciens devront être mobiles pour suivre l'avance de leur équipe et ainsi assurer le soutient de leurs coéquipiers. Pour maximiser vos chances de capturer un point, n'hésitez pas à les prendre en groupe. Il sera beaucoup plus difficile d'éliminer trois personnes capturant un point plutôt qu'une.

  • cp_GravelPit

Nouvelle carte également et comme la majorité une carte de capture articulée autour de trois points de contrôle notés « A », « B » et « C » les points « A » et B" peuvent être capturés en même temps dès le début de la partie, le point « C » se capture en dernier. Il est cependant possible, par exemple de passer par le point « A » pour capturer le point « C » ou de passer par le point « B » pour prendre ce point. La carte est agréable à jouer, laisse de la liberté dans le choix de la classe à jouer. Comme toujours pour ce type de carte, le jeu en équipe et l'organisation de celle-ci sont important. Le dernier point est sans doute le plus difficile à défendre car situé tout en haut d'une tour.

  • tc_Hydro

Cette autre carte de capture fonctionne de manière assez originale. La carte est composé de plusieurs zones dans laquelle chaque équipe possède un seul point de contrôle, 5 zones, 2 appartenant à chaque équipe et une zone neutre. Le but est de capturer le point de contrôle adverse de la zone sans se faire prendre le sien. Une fois que l'une des deux équipe gagne le point adverse, les équipes changent de zone et se déplacent vers une zone de l'équipe adverse. Le but est donc de gagner successivement toutes les zones de l'équipe adverse sans perdre du terrain et de capturer la dernière zone de l'équipe qui est situé dans une centrale. Côté gameplay, certaines zones sont assez ouvertes, d'autres plutôt intime. Le style de jeu change assez radicalement suivant la zone jouée. Il n'est pas rare de devoir finir une zone « en mort subite ».

  • cp_Well

Ancienne carte de Team Fotress convertie à la sauce « CP » (pour capture point). Les proportions ont été revues à la hausse et si on met de côté « dustbowl » ou « hydro » c'est l'une des cartes les plus grandes. Cinq point de contrôle sont présents sur cette carte, deux acquis en début de partie et un point central qui est neutre. La carte est divisée en deux par un bâtiment dans lequel se situe le point central. Quelques raccourcis sont accessibles aux scouts qui avec leurs doubles sauts seront de grands atouts pour les captures éclairs. De part sa conception la carte n'a plus rien à voir avec sa grande soeur. Comme souvent dans cette configuration de cartes, les combats seront intenses sur le point neutre. Attention aux deux derniers points de contrôles qui, de part la faible distance qui les séparent, peuvent vite être capturés.

D'autres cartes sont prévues par Valve, on parle d'autres cartes disponibles lors de la sortie officielle (à confirmer). C'est un fait, la politique de Valve sur les types de cartes proposées a radicalement changé. Sur Team Fortress Classic la majorité des cartes était des cartes Capture The Flag, dans Team Fortress 2, il n'y en a pour l'instant qu'une seule. Cependant on peut souligner la diversité des cartes CP qui ne se jouent pas toutes de la même manière et offrent des game play vraiment diversifiés. Sinon des cartes dites « custom » commencent déjà à faire leurs apparitions, certaines sont même de très bonne facture et vous pouvez déjà en trouver une que nous avons mis à votre disposition dans notre partie téléchargement de map.

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