Comment fonctionne Steam Lighthouse

Présentée lors de la Game Developers Conference, Lighthouse est la solution logicielle de Valve qui permettra notamment de suivre les mouvements et déplacements du joueur dans un carré de 4,5 mètres de côté. Nous savions déjà que Lighthouse serait capable de suivre plusieurs cibles, y compris des objets, et pourra être intégré dans différents types de périphériques (télévisions, écrans, casques, etc.), ce qui permettra d'en faire des stations Steam VR capables de repérer le joueur dans l'espace avec précision. Sur Twitter, Alan Yates, employé dans l'entreprise de Gabe Newell, a donné quelques informations pour expliquer globalement comment fonctionne Lighthouse. L'occasion également de comprendre le nom du logiciel.

Afin de saisir l'originalité du système Lighthouse, il est nécessaire de se pencher sur la technologie employée par l'un de ses concurrents les plus sérieux : l'Oculus Rift. Pour repérer le joueur, l'Oculus Rift envoie des infrarouges qu'une caméra reçoit, ce qui permet de déterminer la position des lunettes et donc du joueur. Le problème c'est qu'il faut donc que les lunettes soient constamment face à la caméra et, surtout, qu'une seule paire de lunette peut être associée à une caméra. Autre limite, la distance entre les lunettes et la caméra ne peut pas être très grande au risque de perdre la liaison.

Du côté de Lighthouse, le principe est radicalement différent. Cette fois-ci, ce n'est plus le casque qui envoie l'information mais les fameuses stations Steam VR. Ces stations émettent deux faisceaux laser, un horizontal et un autre vertical, dans la zone carré de 4,5 mètres de côté. Les lunettes tel que le HTC Vive sont quant à elles dotées d'une série de capteurs situés à l'avant et sur les côtés étroits de la monture. La position du joueur est déterminée lorsque les lasers rencontrent les capteurs. En distinguant quels capteurs de la lunette ont croisé les lasers, la position de la tête est également définie et ce au dixième de degré. Tous ces calculs s'effectuent en quelques millisecondes.

Dès lors, on comprend mieux le nom Lighthouse, c'est-à-dire phare en français. Un phare émet un signal mais ne sait pas où se trouvent les navires. A l'inverse, les bateaux connaissent leur position grâce au phare. Le principe est similaire ici : les stations émettent le signal qui est ensuite analysé « au niveau des lunettes ». Les stations VR sont donc « passives » et l'on saisit mieux pourquoi Valve évoquait l'idée de faire de différents périphériques des stations.

L'analogie avec le phare va encore plus loin : tout comme plusieurs bateaux peuvent profiter de la présence d'un phare, il sera possible de reconnaître plusieurs personnes et/ou objets dans ce système contrairement à ce que peut proposer la solution de l'Oculus Rift.

Le principe compris, une autre question se pose désormais : si le joueur peut évoluer presque librement dans un carré de 4,5 mètres de côté, comment éviter les collisions avec l'environnement réel ? Pour répondre à cette problématique, Valve a développé une fonctionnalité bien pratique : un signal avertira le joueur s'il risque de se cogner quand il est plongé dans la réalité virtuelle. L'idée était de proposer quelque chose de visible, mais suffisamment subtile pour ne pas nuire à l'immersion. La solution retenue serait celle d'une signalisation visuelle : plus le joueur se rapprocherait d'un mur ou d'un objet, plus un signal lumineux se mettrait à briller.

Partager cet article :

Le mod "Half-Life 2: Update" : beaucoup de bruit pour pas grand chose ?

Depuis ce matin, tous les sites généralistes du jeu vidéo s'extasient devant un mod qui était jusqu'à maintenant très peu connu : « Half-Life 2: Update ».

Si comme nous, vous ne connaissiez pas ce mod en développement depuis 2009, sachez qu'il a pour but d'améliorer graphiquement notre cher Half-Life 2 avec des lumières et un HDR (High Dynamic Range Lighting) retravaillés, des ombres plus fines, un meilleur rendu du brouillard et de nouveaux effets de particules. Le mod promet aussi un bon nombre de corrections de bugs oubliés par Valve lors du passage du jeu sur le moteur Source de l'Orange Box.

Dis comme cela, le mod est plutôt séduisant et pourrait être une bonne alternative au fameux Fakefactory's Cinematic Mod qui transforme Half-Life 2 en merveille graphique et visuelle.

Cependant, nous sommes vite redescendu de notre petit nuage lorsque nous avons visionné la vidéo de présentation du mod :

Vu le buzz que provoque ce mod, nous nous attendions clairement à une bombe visuelle à la hauteur du Cinematic Mod, or le trailer ci-dessus ne présente que quelques améliorations très légères dont on ne se rendra plus compte après quelques minutes de jeu seulement.

Nous ne blâmons pas le travail du moddeur qui indique clairement avoir voulu garder le « style » et le « gameplay » du jeu original (ce qui a été réussi), mais plutôt la sur-communication qui en a été faite par la presse vidéo-ludique alors qu'il existe une alternative bien plus impressionnante comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous.

Si vous souhaitez tout de même tester ce petit mod, sachez qu'il sera téléchargeable directement via Steam le 27 mars. Sinon, nous vous conseillons de jeter un œil au dossier « Comment ressusciter Half-Life 2 en HD avec le Cinematic Mod » pour une vraie expérience en haute définition.

Partager cet article :

DotA 2 rapporte beaucoup, beaucoup de millions par mois

SuperData, un site qui dresse des statistiques sur le marché des biens numériques a partagé, lors son analyse de février du marché du jeu vidéo, le chiffre d'affaire amené par DotA 2 durant un mois.

Le moins que l'on puisse dire, c'est que DotA 2 rapporte énormément d'argent puisqu'il fait gagner à Valve environ 18 millions de dollars par mois ! Si cette somme est impressionnante, il convient de la modérer puisqu'il s'agit là que du chiffre d'affaire et non des bénéfices : il faut donc y soustraire les différentes charges liées à l'exploitation du jeu telles que le coût des serveurs, les salaires des employés travaillant sur le jeu ou bien la participation au cashprize et au coût d'organisation de la compétition The International.

Cela reste néanmoins un chiffre conséquent sachant que DotA 2 est un free to play joué par 10 millions de personnes (qui dépensent donc en moyenne 1.8 dollars dans le jeu par mois).

Free to Play certes, mais Valve a tendance depuis quelques temps à dévier vers le Pay to win lors des évènements spéciaux. Rappelez-vous de l'évènement Year Beast qui donnait un net avantage à ceux qui ouvraient leur porte-monnaie en échange de quelques points. Le Pay to win est rentable à court terme mais à tendance à ternir la réputation d'un jeu, et Valve donc va devoir s'en méfier dans le futur.
Partager cet article :

Jouer à Half-Life... à "l'envers"

En avril 2014, quadrazid et six autres joueurs finissaient Half-Life en vingt minutes. Un an plus tard, le même quadrazid publie une nouvelle vidéo de trente-trois minutes, sans être encore arrivé au bout du titre. Moins bien que le précédent record, certes, mais cette fois-ci « l'exploit » est réalisé... la tête en bas. Plus exactement, la vue a été retournée de 180 degrés et la gravité a été inversée. Cela permettrait de redécouvrir Half-Life sous une toute nouvelle perspective. Il fallait y penser...

Partager cet article :