Lumière !

Avec tout ce que je vous ai appris jusqu'ici, vous êtes pratiquement en mesure de faire une mini map et de la tester sous Half-Life.

Il manque cependant encore une chose à voir avant d'avoir une map « jouable » : la lumière. En effet, sans lumière il va être difficile de jouer sur votre map, non ?

Il existe 2 sortes de lumière :

  • Le soleil : si toute votre map se déroule en extérieur, on se sert de la lumière du soleil pour l'éclairer. C'est rapide et facile.
  • Les ampoules : si une partie ou la totalité de votre map se déroule à l'intérieur (d'une maison, d'un bunker etc...), alors vous allez devoir mettre des ampoules pour éclairer votre map par endroits.

Lumière du soleil

La lumière du soleil est simple et rapide à mettre en place. Si votre map se déroule en extérieur, le soleil permet d'éclairer la quasi-totalité de votre map de manière réaliste.

Méthode pour intégrer un soleil :

  • Cliquez sur le bouton « Entity tool » de la barre d'outils : Image
  • Sélectionnez l'entité light_environment en bas à droite de l'écran.
  • Placez cette entité où vous le désirez dans votre map. La position de l'entité n'a absolument aucune importance comme nous allons le voir.

Ceux qui font une map pour Counter-Strike devrait théoriquement voir un petit soleil dans la vue 3D :

Remarque

Si vous ne voyez pas de soleil, mais que vous avez à la place un cube de couleur : ce n'est pas grave. Ca n'a aucune influence sur votre map. Le soleil est juste là pour faire joli.

 
Attention
Normalement, il n'y a qu'un seul soleil. Donc, ne mettez qu'un seul light_environment par map !
 

Maintenant, reprenez le « Selection Tool » (c'est le bouton en forme de flèche de la barre d'outils). Cliquez sur le soleil dans la vue 3D, et tapez CTRL + Entrée. La fenêtre suivante s'ouvre alors :

Dans cette fenêtre, vous allez pouvoir modifier les propriétés de votre soleil. Ce qui nous intéresse surtout, c'est le petit radar en haut à droite. Il indique l'orientation du soleil (actuellement à 0°, c'est-à-dire vers l'Est). Vous pouvez modifier l'orientation du soleil comme bon vous semble.

Plus bas, vous avez d'autres propriétés intéressantes :

  • Pitch Yaw Roll : c'est l'équivalent du radar. N'y touchez pas.
  • Pitch : c'est la hauteur du soleil. Par exemple, à midi le soleil est au zénith (tout en haut = « -90° »), et le soir le soleil est à l'horizon (0 °).
  • Brightness : c'est la couleur du soleil. Bon, jusqu'ici je n'ai vu que des soleils jaunes dans ma vie. Si votre map se déroule sur la planète Krypton, alors peut-être voudrez-vous mettre un soleil bleu... ? Bon, mon conseil est simple : ne touchez pas à la couleur du soleil

Il y a quelque chose d'important à savoir quant à la lumière du soleil : elle sort du ciel. Dans Half-Life, en fait ce sont tous les blocs entièrement recouverts de la texture SKY (ciel) qui vont éclairer votre map. Si votre soleil ne fonctionne pas, c'est que vous n'avez peut-être pas mis de sky dans votre map !

Lumière d'une ampoule

Cette lumière est très très fréquemment utilisée. Même dans les maps d'extérieur, il arrive que le joueur doivent traverser une maison, un couloir, ou que la rue soit éclairée par des spots. En clair, vous ne pouvez pas passer à côté.

Cette fois, c'est l'entité light que vous devez insérer. Contrairement au soleil, on a le droit de mettre plusieurs ampoules dans une même map. Et cette fois, la position de l'ampoule est importante : c'est de là que viendra la lumière. Donc, ne placez pas l'ampoule n'importe où !

Petit exemple d'ampoule bien placée :

Comme vous pouvez le voir, j'ai placé l'ampoule sous un bloc qui avait une texture de néon. Si je n'avais pas mis ce bloc, le joueur aurait vu une lumière sortir de nulle part !

Bon, trêve de bavardages : il nous reste à voir les propriétés de cette entité comme nous l'avons fait pour le soleil. Sélectionnez votre entité light et tapez « CTRL + Entrée ». La fenêtre des propriétés s'ouvre et vous propose de changer quelques trucs... voici ceux qu'il faut retenir pour le moment :

  • Brightness : c'est la couleur de l'ampoule. Là, vous aurez parfois besoin de changer la couleur jaune par défaut. En effet, il existe des néons blancs, bleus, des lumière rouges dans certaines salles... Cliquez sur le bouton « Pick color » pour choisir votre couleur.
  • Appearance : la plupart des lumière ont l'apparence « Normal », mais vous pouvez vous permettre de temps en temps une petite fantaisie ;o) Selon votre choix, votre lumière clignotera plus ou moins vite pour faire l'effet d'un « néon cassé ».
Remarque

N'abusez pas des effets d'apparence. En effet, il n'y a rien de tel pour faire travailler le processeur en temps réel : ça fera ramer les petites configs s'il y en a trop !

 

Il existe d'autres attributs pour cette entité, mais nous n'en parlerons pas de suite. Je n'ai pas envie que vous vous mélangiez les pinceaux maintenant, surtout que le plus dur est à venir

Utiliser un interrupteur

Nous allons voir pour finir ce chapitre comment faire pour allumer et éteindre une lumière grâce à un bouton (interupteur).

Il va falloir distinguer 2 entités : l'ampoule (que vous savez maintenant utiliser) et l'interrupteur qui sert à l'allumer ou l'éteindre.

L'ampoule

Je ne vous rééexplique pas comment la placer, je viens de le faire il y a une minute. Toutefois, je vais vous demander d'éditer une de ses propriétés dont nous n'avons pas parlé :

  • Name : c'est le nom de votre ampoule. Cela permettra à Half-Life de la reconnaître. Nous allons par exemple l'appeler « superampoule ».

Autre chose : si vous voulez qu'au début du round la lumière soit éteinte, alors cochez le flag « Intially dark », en allant dans l'onglet Flags des propriétés de l'entité :

L'ampoule

Créez tout d'abord un bloc ayant une texture de bouton. Utilisez par exemple la texture « +0FIFTSSTCH4 ». Placez ce bloc sur un mur comme ceci :

Remarque

Le '+0' devant le nom de la texture signifie que cette texture peut s'afficher de 2 façons. Il existe ainsi un état éteint '+0' et allumé '+A'. Ce sont surtout les textures de boutons qui ont besoin de ce système.

 

Ensuite, sélectionnez le bloc afin qu'il devienne rouge comme sur la capture d'écran que je viens de vous faire. Cliquez sur le bouton « toEntity » qui se trouve en bas à droite de l'écran : Image

Une fenêtre de propriétés s'ouvre. En haut, sélectionnez l'entité button_target. Cette entité possède pas mal de propriétés comme vous pouvez le voir. Il n'y en a qu'une seule qui nous intéresse vraiment :

  • Target : indiquez ici le nom de l'entité à appeler. Target signifie « cible ». Ici, vous allez écrire le nom de votre ampoule. Vous vous souvenez comment nous l'avions appelée ? Tapez : « superampoule » et le tour est joué !

Cette entité possède un flag que je vous conseille de cocher « Use activates ». Ainsi, si vous vous approchez de l'interrupteur et que vous appuyez sur la touche « Utiliser », vous verrez votre ampoule s'allumer ou s'éteindre !

Et voilà ! Votre interrupteur est en place ! N'importe quel joueur peut maintenant jouer avec la lumière si ça lui chante (rappelez-vous cs_mansion par exemple

Eh eh, c'est un peu plus dur je reconnais. Mais le mapping n'a jamais été très facile. C'est à vous de perséverer et de recommencer si nécessaire ! Le jeu en vaut la chandelle, croyez-moi !

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