Déplacements

Dans Counter-Strike, les déplacements sont plus important que votre capacité à viser ou à réagir. 9 fois sur 10, quand un joueur tir, meurt et se met à crier au micro « Mais je lui tirais dessus ! », le joueur a échoué car ses déplacements n'étaient pas bons. Tous les fusils ont des pénalités de mouvement et vous devez donc faire en sorte d'être immobile lorsque vous tirez, tout en gardant une certaine mobilité afin de ne pas devenir une cible vivante.

Placement du réticule de visée

Plutôt que de vous faire un long discours, regardez l'excellente vidéo de Adren. Celle-ci est malheureusement en anglais, mais je vous invite à lire le résumé disponible sous la vidéo.

Première chose : placez toujours votre viseur devant vous, à la hauteur où se trouve la tête de vos ennemis. Je vois trop de joueurs se déplacer en fixant le sol et perdre un temps fou à viser un adversaire lorsqu'ils en voient un. Le temps de monter votre viseur jusqu'à leur tête fait que vous êtes déjà mort. Ensuite, lors de vos déplacement, maintenez toujours votre viseur à l'extrémité des angles que vous voulez vérifier afin de ne rien louper, et surtout pas un ennemi embusqué. Le but est de perdre le moins de temps possible à viser votre adversaire (bien expliqué à 2:25 de la vidéo). La technique de pré-shot (la démonstration avec l'AWP, puis le P2000 dans la vidéo) ne doit être utilisée que lorsque vous êtes sûr que la zone est sans danger et que votre adversaire ne peut arriver que d'un côté. Et encore... il est toujours préférable de maintenir votre viseur sur les angles pour ne prendre aucun risque.

Stutter Step

Le « stutter step », aussi connu sous le nom « stop shoot » est une technique utilisée par les joueurs pro. Beaucoup l'utilisent sans vraiment le savoir car cette technique est ancrée dans leurs habitudes. Pour faire simple, le stutter step s'effectue lorsque vous straffez afin de regarder à travers un angle : elle consiste à appuyer rapidement sur la touche opposée de votre déplacement pour freiner votre élan. La pression sur la touche doit être vraiment rapide et doit juste stopper votre élan, car si vous appuyez trop longtemps, votre personnage va se déplacer dans la mauvaise direction au lieu de juste s'arrêter. Si vous le faite assez rapidement, vous aurez même l'impression que votre personnage ne s'est pas encore totalement arrêté. Entraînez-vous : tirez un carré sur un mur et focalisez-vous dessus en utilisant cette technique. Quand vous maîtriserez cette technique, vous serez capable de faire des aller-retours avec facilité tout en effectuant des tirs parfaitement précis.

Vérifier les angles

Jamais, il ne faut JAMAIS marcher (ou pire, être accroupi) lorsque vous passez à un angle, pour la simple et bonne raison que votre adversaire vous verra 10 ans avant que vous ne le voyiez lui. La seule exception à cette règle d'or est lorsque vous utilisez un AWP. Il faut toujours courir lorsque vous vérifiez un angle. Vous n'émettrez pas de bruits de pas avant d'atteindre une certaine vitesse, ce qui vous permet de surprendre votre ennemi s'il y en avait un de l'autre coté. Quand vous gérez cette technique, vous pouvez vérifier un angle sans émettre le moindre son.

La bonne voie

Dans chaque map de Counter-Strike, il y a des voies sûres et d'autres qui le sont moins. Il y a une manière de se déplacer où vous ne vous exposez que d'un angle à la fois, tout en étant sur la voie principale de la map. Pour cela, vous devez TOUJOURS être à l'intérieur de l'angle menaçant. TOUJOURS. La seule exception à cette règle est lorsque vous jouez avec un AWP, mais nous y reviendrons plus tard.

Voici l'exemple d'un T qui se serre au mur gauche pour être à l'intérieur de l'angle lors d'une attaque de long A sur Dust2. Vous devez vous serrer à l'intérieur de l'angle afin que l'ennemi se voit obligé d'exposer l'intégralité de son corps pour venir vous chercher/tuer. Cela vous laisse plus de chances et de temps pour faire le frag. Beaucoup de débutant courent sur les voies en dehors des angles en pensant qu'ils verront le défenseur en premier, mais ils se font toujours blesser par le défenseur qui les voit avant.

S'accroupir

Si vous êtes nouveau : désactivez la touche pour vous accroupir. Trop de débutants l'utilisent comme un « bouton-panique ». Vous devez réellement travailler votre stutter step et votre fuite. Désactivez complètement votre touche pendant au moins un mois afin de vous débarrasser de cette mauvaise habitude de vous accroupir pour rien. Dorénavant, utilisez-la quand vous n'avez AUCUNE AUTRE OPTION. Imaginez que vous êtes pris par surprise, et bien dans ce cas accroupissez-vous pour sauver votre vie (uniquement dans le cas où vous ne pouvez vraiment pas fuir). Lorsque vous vérifiez un angle, faites-le toujours debout et si quelqu'un vous attaque, accroupissez-vous immédiatement (mais ne vous accroupissez pas avant de vous faire tirer dessus). Cela vous permet d'éviter quelques headshots. Ce n'est pas aussi pratique et efficace que d'utiliser votre mobilité via le stutter step, mais cela peut vous aider en situation difficile.

La mobilité reste toujours plus importante.

Autres conseils

Cela est connu de tous, mais courez avec votre couteau quand vous quittez le spawn pour gagner de précieuses secondes (mais uniquement dans ce cas, pas en cours de partie où vous ne savez pas où sont tous vos ennemis). Dans Counter-Strike: Source, les pistolets vous faisaient aller à la même vitesse que le couteau et les grenades, alors que le Scout vous donnait une meilleure mobilité que le couteau. Ce n'est plus d'actualité sur CS:GO. Même une flash vous rend plus lent qu'avec le couteau, donc si je vous vois courir avec un pistolet en début de round, je viendrai personnellement vous TK ! Mais pour l'amour du ciel : ne prenez pas le couteau quand vous ignorez où sont vos ennemis : le nombre de personnes qui meurent le couteau à la main me rend dingue.

RÉSUMÉ VIDEO PAR NEOBLUT :

Commentairesles messages de la communauté

Avatar de fred0ne31

Par fred0ne31 le Dimanche 27 mars 2016 à 16:08

Super adaptation Arth ! félicitations ça a du te prendre un temps considérable.

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